W siedemdziesiątym numerze Rebel Timesa o harcie ducha i wytrwałości w pracy twórczej:
To nie jest artykuł z cyklu: liczy się zabawa, nie zwycięstwo. Niedługo przekroczę męski wiek dojrzałości – ten prawdziwy (podpowiedź: nie chodzi o osiemnastkę) – a nadal, przegrywając, czuję w sercu straszliwą, rozdzierającą pustkę. Najgorzej, jeśli nie mogę zwalić przegranej na grę (losowość!) lub współgraczy (sprzymierzyli się przeciwko mnie!)... Jak jednak wspomniałem, tym razem nie o tym (nie bójcie się, felieton „Jak przegrywać. Czyli o taktyce spalonej ziemi” z pewnością kiedyś się ukaże). Nie, chciałbym porozmawiać o przegranych w grze zwanej „projektant gier”.
To przecież też jest gra, prawda? Znajomi ze studiów nadal nie wierzą, że można na tym zarabiać lub – sic! - z tego żyć. Kiedy pytają, czym się zajmuję, a ja wspominam o projektowaniu gier planszowych, robią wielkie oczy, uśmiechają się znacząco i mówią: „No tak, to takie hobby, ale czym się ZAJMUJESZ?” Ludziom, którzy znajdą się w mojej pozycji, radzę odpowiadać tajemniczo: „tym i owym” albo „i tak byś nie uwierzył/a”. Niech zgadują.
Niemniej jednak takie pytania wymuszają w końcu autorefleksję. Projektowanie gier to zajęcie dość specyficzne: teoretycznie pracuje się samemu, praktycznie zaś obraca się w kilku kręgach współpracowników, często posiadających zupełnie sprzeczne priorytety. Autor ma jakąś wizję, lecz często nic ponadto – obiecujący trop prowadzący donikąd. Testerzy też ludzie, ciągną projekt w swoją stronę. Artysta-grafik również miewa wizje - często nie z tego świata. Dział marketingu chce czegoś lotnego i trendy, a pion wydawniczy ma własny harmonogram i strategię długofalową, której twoja gra jest tylko jednym elementem składowym.
W związku z powyższym muszę ze smutkiem przyznać, że projektant zazwyczaj przegrywa. Z firmą, która nie zajmuje się „tego typu” grami („Fajne, fajne, ale to nie nasz profil”). Z wydawcą, który ma plan wydawniczy wypełniony na półtora roku naprzód („Sam pan rozumie, musimy mieć na święta dwie gry rodzinne, jedną party, no i jakieś rozszerzenie do klasyka”). Z działem marketingu, który nie ma pojęcia, jak sprzedać ten pomysł („Słowiańskie statki powietrzne walczące ze smokami są ekstra, ale czy to dobry temat na eurogrę?”). Z grafikiem, który zawala terminy („Miałem wernisaż”). Z testerami, którzy nie mają do statecznie dużo czasu, żeby gruntownie przetestować skomplikowaną mechanicznie grę („Gra wykorzystuje 7 surowców, 3 waluty i asymetryczne frakcje?!”). I przede wszystkim: z samym sobą („Jak mi się śniło, to było takie zajebiste...”). Czasem projekt gry wymaga wiele pracy, zanim przejdzie od konceptu do prototypu, choć jeszcze częściej nic się z nim nie da zrobić. Był tylko marzeniem lub senną marą, intrygującym pomysłem, który nigdy nie stanie się czymś więcej. Niewykorzystany potencjał okazał się iluzją a ty, projektancie, właśnie straciłeś weekend/tydzień/miesiąc.
Chciałbym Was pokrzepić, że na wymienione wyżej bolączki są sposoby. Są. Na przykład waleriana. Albo deprim. Możecie też zainwestować w systematykę pracy oraz dobre i częste kontakty z grafikiem i wydawcą. Niestety, czasem nic się nie da poradzić, pewnych ze wnętrznych problemów – lub samego siebie – nie sposób przeskoczyć.
Kluczem do radzenia sobie z taką przegraną jest się z nią pogodzić. I grać dalej: pragmatycznie odradzam trzymania wszystkich jajek w jednym koszyku. Kariera nie kończy się na jednym projekcie; jeden projekt nie uczyni cię bogatym, przyszły projektancie. Może marzył ci się sukces, może po podpisaniu pierwszej umowy wydawało ci się, że chwyciłeś się rąbka nieba – dobrze ci radzę, szybko się otrząśnij i działaj. Pracuj. Na leniuchowanie może sobie pozwolić Klaus Teuber, nie Ty.
Nie stać cię na skupianie się na jednym projekcie. Oczywiście nie zaniedbuj go, lecz nie stawiaj wszystkiego na tę jedną kartę, gdyż łatwo możesz się przejechać (zaczynam się powtarzać, prawda? To pewnie ten zbliżający się wielkimi krokami wiek dojrzałości...). Nie twórz jednej gry, twórz kilka. Załóż, że na każde cztery pomysły jeden przejdzie do fazy prototypowania, a z czterech prototypów tylko jeden będzie się nadawał do pokazania tzw. ludziom (czyli komuś innemu niż mama, dziewczyna bądź kumple znad planszy). Nie wysyłaj dziesięciu prototypów do tego same go wydawcy – choćby wszystkie były dobre, i tak nie wyda ich od razu, a w razie obsuwy opóźnią się wszystkie twoje gry. Pomyśl o profilach wydawniczych i dostosuj do nich swoje działania. Nie bój się próbować nawiązywać współpracy za granicą – gry planszowe to jedna z tych nielicznych branż rozrywkowych, w których doskonała znajomość języka nie jest warunkiem koniecznym.
I na miłość Boga, nie poddawaj się, kiedy coś ci nie wyjdzie, kiedy ktoś odrzuci Twój projekt lub gdy z dowolnej przyczyny terminy się obsuną. Nie przejmuj się „straconym czasem” i pracuj dalej. Czas i tak płynie.
FREEDOM!