wtorek, 8 października 2013

Neverending story

... Czyli o sztuce kończenia. Mój następny tekst przeklejony z czerwcowego numeru Rebel Times'a.

Wykład i wyznanie. Będzie subiektywnie. Będzie intymnie. Odpowiedź, na którą nikt nie czekał, na pytanie, którego nikt nie zadał: czemu nie lubię gier o znanym momencie zakończenia, czemu projektuję swoje gry z „ruchomym” momentem zakończenia i dlaczego Slavika 1... potrafi się dłużyć. To w zasadzie trzy pytania – choć jedna odpowiedź. 

Zacznijmy od tego, że nie jestem sam. Większość z Was również preferuje gry o nieznanym momencie zakończenia, tylko pewnie nie zdaje sobie z tego sprawy. Nie bądźcie tacy zdziwieni, cza sem ten aspekt gry jest dobrze ukryty: może pod postacią zegara, którego wskazówki nie przesuwają się równomiernie, może to specjalne warunki natychmiastowego zwycięstwa lub po prostu wyczerpanie się jakiejś talii. A może zakończenie gry zależy od graczy? 

Pytanie za zero punktów (bo już zdradziłem Wam odpowiedź): co łączy następujące gry: Zimna wojna, Caylus, Osadnicy z Catanu, Wsiąść do pociągu, Gra o tron, Battlestar Galactica, Na chwałę Rzymu i Puerto Rico? Tak, zgadza się: koniec może nadejść znienacka. Och, znamiona końca stają się z czasem widoczne: kurczące się zasoby kolonistów lub pociągów w zapasie któregoś z graczy, przechylająca się na jedną stronę szala punktów bądź też niepokojąca akumulacja kart rozwoju u gracza, który zasadza się właśnie na premię za najdłuższą drogę – jednak samo nadejście ostatniej tury gry może być dla niektórych szokiem, potrzebowali w końcu jeszcze tylko jednej owcy! Bądź przeklęty budowniczy katakumb! Itd., itp. 

Może nigdy się nad tym nie zastanawialiście, a może uznaliście, że zależny od graczy lub losowy moment zakończenia gry to najgorsza rzecz, która spotkała planszówki od czasu wymyślenia kostek i pionków, lecz są dwie poważne zalety takiego rodzaju mechanizmu. Na tyle poważne, że projektanci gier wciąż z niego korzystają. 

Po pierwsze: napięcie. Nic nie zastąpi napięcia podczas rozgrywki. To ten sam dreszczyk emocji, który towarzyszy rzucaniu kośćmi, lecz sprowadzony do minimum: uda się wycisnąć jeszcze jedną akcję czy nie? Uda mi się złapać pozostałych graczy ze spodniami przy kostkach czy raczej podzielę skórę na niedźwiedziu? Skontrastujcie to z niezliczonymi grami, gdzie zwycięstwo można zadeklarować na początku ostatniej lub pod koniec przedostatniej tury. Czy dogrywacie takie rozgrywki do końca? Ja z wiekiem coraz rzadziej, gdyż czasu jakby coraz mniej... Któryś z graczy mógłby po prostu wstać i z uśmieszkiem wyższości na ustach powiedzieć: „szach mat w siedmiu ruchach”. Najgorsze są te gry, w których już przegrałeś, lecz jeszcze o tym nie wiesz. Pomocna koleżanka albo kolega wyjaśni Ci na końcu, że ze względu na ściśle określony czas gry od 10 minut nie miałeś już możliwości zdobycia odpowiedniej liczby punktów, żeby wyjść na prowadzenie. 

Po drugie: osłabienie lub zupełna eliminacja kingmakingu. Co to jest kingmaking? Kingmaking mamy wtedy, kiedy jeden ze współgraczy ogłosi nam, że co prawda sam nie wygra, lecz wykona ostatni ruch w taki sposób, abyśmy my sami również nie wygrali – a to wszystko przez jakąś głupotkę w rodzaju zjedzenia ostatniego ciastka lub całowanie się z jego siostrą. I jak tu się nie irytować? Choć z drugiej strony patrząc: co zrobić, skoro to ostatni ruch, a nadziei na wygraną nie ma żadnych... Czy widzicie, o co mi chodzi? W grach, w których moment zakończenia rozgrywki nie jest wyryty w kamieniu, zawsze możemy liczyć (a czasem się łudzić), że wszystko jeszcze przed nami. W konsekwencji gramy bardziej neutralnie, a przed nami zawsze roztacza się wiele opcji. To właśnie cenię sobie w grach najbardziej: mnogość opcji i strategii oraz starcie zimnej kalkulacji z odrobiną ryzyka. Ten akapit powinien być ostatnim, prawda? Powiedział, co wiedział, czas na małe podsumowanie? Nic bardziej mylnego: kolonistów w puli zostało na jeszcze jeden. 

Wyznanie. Miało być osobiście i intymnie, więc proszę, oto cierń w mym boku moim własnym rękodziełem, dzisiejsze łzy sponsorowane przez pierwszą grę z serii Slavika: grę, której partia w imię powyższych wzniosłych ideałów może trwać od 30 minut do 2 godzin. W założeniach i testach we wnętrznych wszystko śmigało, czas rozgrywki nie przekra czał godziny, emocje towarzyszyły graczom do końca, a kingmaking (nie mylić z przeszkadzaniem sobie wzajemnie, w końcu Slavika na tym właśnie polega) nie występował. Dwie ostatnie cechy przetrwały nietknięte w ostatecznym produkcie, o czym świadczy ogromna popularność tytułu, a co do pierwszej... Problemem okazało się nieuwzględnienie wartości krańcowych. Banalny błąd obliczeniowy z mojej strony i cenna lekcje projektowania, okupiona długimi, smutnymi spojrzeniami w dal. Slavika 2 nie będzie obarczona tym problemem, chociaż moment zakończenia rozgrywki na dal pozostaje ruchomy. Z chęcią opowiedziałbym Wam coś o tym nowym, rewolucyjnym systemie czasu – niestety, poziom wód właśnie podniósł się do symbolu czaszki.

poniedziałek, 19 sierpnia 2013

Flamandzkie dojarki krów

Kolejny obiecany "przedruk" mojego felietonu z Rebel Timesa. Miłej lektury!

Ustawiasz swoje żetony dojarek na wolnych miejscach w dostępnych oborach. Co turę do gry wchodzą coraz lepsze krowy (lepsze w sensie stosunku „siły dojenia” dojarek do kanek mleka), a co 5 tur z Antwerpii przybywa wysłannik księcia Flandrii i przyznaje premie za zestawy jednokolorowych krów. Czy masz w sobie to coś, żeby zostać najlepszą dojarką Regionu Flamandzkiego?

To temat, który od dawna chciałem poruszyć. Flamandzkie dojarki. Albo niemieccy listonosze ery Bismarcka. Albo hodowcy koni w XVI-wiecznych Włoszech lub budowniczowie sieci telegraficznych na Dzikim Zachodzie.

Niektóre gry uważa się za suchary nadające się jedynie do maczania w herbacie, inne nurzają się w fabularnej otoczce niczym owoce w gorącym czekoladowym fondue (czujecie, że jestem głodny?). Nie raz słyszałem, że ta czy owa gra ma tematykę doklejoną po fakcie, a inna znowuż bardzo wiernie oddaje mechaniką realia (?) settingu. To zupełne nieporozumienie. Fabuła większości gier w mniejszym lub większym stopniu ulega zmianie (może lepszym słowem byłoby „dopasowaniu”) po fakcie. Nie czarujcie się – zazwyczaj ze względów marketingowych. Może ludzi bardziej interesują Niemcy, a nie Flandria? Może w tym roku w podmiejskiej wsi w Hiszpanii doszło do nieprzyjemnego incydentu z udziałem dojarki, pary kastanietów i francuskiego turysty, przez co dojarki stały się z dnia na dzień faux pas? Trzeba je zamienić na golarzy owiec? No problem.

Myślicie, że Wasza ulubiona gra przygodowa, skomplikowanie oddająca mechanicznie problemy udźwigu, głodu, zmęczenia i zmagań ze zmutowanymi psami, musiałaby być o zombie? Czy byłaby mniej „wiarygodna”, gdyby zamiast apokalipsy zombie tłem był bunt maszyn? Albo powstanie Mahdiego? Wszystko to kwestia umowności. To takie klocki Lego: każdy element pasuje do każdego innego elementu.

Chcecie więcej przykładów? Służę uniżenie: Agricola i Koszmar w Arkham. Pierwsza to eurogra o sadzeniu marchewek i trzymaniu trzody chlewnej w domu (ale tylko jednego osobnika!), druga to przygodówka o zmaganiach grupy śmiałków z bluźnierczymi bóstwami spoza czasu i przestrzeni™ w małym amerykańskim miasteczku w latach 20. XX wieku Naprawdę nic nie stoi na przeszkodzie, żeby te tematyki zamienić. W Agricoli rozbudowywalibyście pracownię grupy Badaczy (dom), wysyłali ich na różne misje (wysłanie członków rodziny do pracy), zbierali wskazówki, zakazane księgi i starożytne artefakty (faza zbiorów) i okupywali zmagania z Przedwiecznymi utratą poczytalności (żywienie rodziny). Zamiast umieszczać trzodę w zagrodach, zakopywalibyście pokonane potwory na cmentarzu za miastem. Serio, to naprawdę jest takie proste.

Chodzi o opanowanie sztuki przekazywania treści. Odnajdywania realnych logicznych związków i dopasowywania ich do powiązań pomiędzy elementami gry. Jeśli twórca jest dobrym bajarzem, sprzeda Wam nawet najbardziej abstrakcyjne mechaniki – spójrzcie tylko na niektóre z dziwacznych zasad z Władców Podziemi. I tyle. Mam nadzieję, że od teraz za każdym razem, kiedy zobaczycie flamandzką dojarkę krów, zdacie sobie sprawę, że równie dobrze mógł być to opasły niemiecki golarz owiec.

Nie zgadzasz się z moim zdaniem? Gadam głupoty? Napisz do mnie i podziel się swoją opinią: bialyatrament@gmail.com.

Przebłysk geniuszu? Raczej pomroczność jasna

Jak obiecałem: "przedruk" tekstu, który ukazał się w 67 numerze Rebel Timesa. Enjoy!

Dobrzy ludzie z „Rebel Timesa” pozwolili mi tu coś dla Was skrobnąć, więc skrobię skrzętnie, a jeśli spodoba się Wam to, co przeczytacie, uczynimy z tego zwyczaj. Ja będę miał się komu wypłakać, a Wy z kogo pośmiać i poczuć się lepiej - to będzie taka nasza niepisana umowa. Zgoda?

Nazywam się Marcin Wełnicki i jestem projektantem gier – wyznanie jak na spotkaniu AA; porównanie być może trafniejsze, niż Wam się wydaje, gdyż design ma w sobie coś z nałogu. Nie chcesz tego robić, ponieważ masz złe przeczucie, że będzie tak, jak ostatnim razem, lecz mimo to ciągnie cię do tego. Ani się spostrzeżesz, a już siedzisz z kartką i długopisem przy komputerze. Coś notujesz, coś obliczasz, w głowie przeprowadzasz skomplikowane symulacje rozgrywek. Pracujesz jak opętany, gdyż masz Genialny Pomysł na Rewolucyjną Grę. Jedna kawa, druga, na dworze się ściemnia, a potem jaśnieje: kolejna zarwana noc.

Kładziesz się spać zmęczony, lecz upojony aktem kreacji. I byłoby cudownie, gdyby nie późniejsze przebudzenie: wstajesz zamroczony, półprzytomny oglądasz nakreślone projekty i nie wierzysz własnym oczom. Kto to narysował? To nie może być moja praca, moja była genialna, oczywisty pretendent do Spiel des Jahres 2014, a to… to… ta abominacja… to zrobił ktoś inny. Musiał. Na pewno. A jednak.

Zawód jest niemal namacalny. To, co zeszłej nocy wydawało ci się szczytem elegancji, w świetle dnia ujawnia swoje kanciaste krawędzie i niepochlebne gabaryty. Pierwszy odruch jest naturalny: potrzeba ucieczki. To taki designerski poranek kojota. Problem w tym, że od siebie się nie ucieknie. Zaczynasz balansować na krawędzi załamania, zadajesz sobie szereg retorycznych pytań w stylu: co ja sobie myślałem? A potem: po co ja to robię?

Wreszcie rzucasz to wszystko w kąt i przysięgasz sobie, że więcej po to nie sięgniesz, ponieważ masz dosyć serwowania sobie emocjonalnych huśtawek, zwłaszcza że w zamrażarce skończyły się lody, a w kredensie czekolada. Wmawiasz sobie, że potrafisz nad tym przejść do porządku dziennego i iść naprzód.

Jednak wieczorem… Wieczorem znowu budzi się coś mrocznego i żarłocznego (a przecież uzupełniłem spiżarkę!).

Tak mniej więcej wygląda praca projektanta gier – a przynajmniej tego konkretnego, którego artykuł czytacie. Genialne Pomysły istnieją tylko chwilowo, przelane na papier szybko kwaśnieją. W najlepszym wypadku iluzja geniuszu utrzymuje się do pierwszych testów. Wiecie, jak wyglądają testy gier? Ludzie grają, a projektant siedzi jak na szpilkach, zagryza wargi i modli się, żeby nic się nie popsuło. Zawsze się psuje. Dzieje się coś nieprzewidzianego i misternie zazębiające się mechanizmy trafia szlag. Jakiś element gry jest za drogi lub za tani, zbyt łatwy lub zbyt trudny do osiągnięcia, któryś z graczy otrzymuje niesprawiedliwą przewagę, inny znalazł lukę pozwalającą mu wyzyskiwać system. Gracz ma opcji zbyt mało lub zbyt dużo. Gra kończy się zbyt szybko lub ciągnie się w nieskończoność. Mógłbym mnożyć przykłady ad nauseam.

To, co w ten przydługi, choć mam nadzieję, że w miarę interesujący sposób chcę powiedzieć, to fakt, że Genialne Pomysły nie istnieją. To tylko potencjalne możliwości. Taki jest brudny sekret większości projektantów: na początku każda gra jest zepsuta. Totalny ugór. Każdego dnia wstajesz i zabierasz się do orki, a następnego odnajdujesz nowe chwasty. I tak raz po raz, czasem przez wiele miesięcy. To wojna na wyczerpanie prowadzona z samym sobą. Konceptualizacja, czyli to, co większość uważa za „prawdziwe mięso” pracy projektanta, trwa ulotną chwilę, ma długość życia muszki jednodniówki. Reszta to testy wypadkowe z użyciem fantomów, czyli manekinów znanych z programów motoryzacyjnych. Puszczasz swoją grę w ruch, a potem obserwujesz, jak zderza się ze ścianą. I robisz notatki.

Kluczowym słowem jest tu iteracja, czyli projektowanie powtarzalne. Prototypowanie. Dajesz grę testerom do zepsucia, a następnego dnia przynosisz im nową, lepszą, bardziej odporną na uszkodzenia. Z czasem uczysz się samemu szukać dziury w całym: tworzysz mechanizm, a chwilę później próbujesz go nadużyć. I tak w koło Macieju, aż twoja gra zaczyna przypominać drzwi obrotowe. Nie będę kłamał, bywa ciężko. Kiedy widzisz, że nowa mechanika łatająca jedną dziurę tworzy nową, chcesz dać za wygraną. Nie wiesz, co skłania cię do powrotu do deski kreślarskiej, jednak zawsze wracasz. To rodzaj nałogu. Toksycznego związku. Mówisz: „to dla dobra graczy” i próbujesz ponownie.

Koniec pracy – podobnie jak niniejszego tekstu – bierze cię z zaskoczenia. Nie możesz się pozbierać z szoku. Udało się. Wszystko działa. Uczucie, które cię ogarnia, nie ma nic wspólnego z ekstazą przeżywaną w chwili pojawienia się Genialnego Pomysłu. Tamto przyszło zbyt łatwo, nie zasłużyłeś na nie. Jednak to… to jest prawdziwa satysfakcja płynąca z okupionego trudami sukcesu. Ocierasz pot z czoła i przez chwilę czujesz się królem wzgórza. Wieczorem zabierzesz się za coś nowego.

Kończę pisać, pakuję się i ruszam do wydawcy z iteracją nr 7 „Upadku Troi”. Zobaczymy, co tym razem będzie zepsute.


wtorek, 11 czerwca 2013

Felietony dla Rebel Timesa

Może zainteresuje Was wiadomość, że od pewnego czasu pisuję felietony dla elektronicznego periodyku Rebel Times - na temat gier planszowych oczywiście, zarówno ze strony udręczonego projektanta, jak i zapalonego gracza.

Niecierpliwi już teraz mogą przeczytać moje żale odnośnie przygotowywania kolejnych prototypów gier oraz tekst o... flamandzkich dojarkach krów :). Dla pozostałych teksty ukażą się niedługo na moim blogu.

czwartek, 11 kwietnia 2013

Testy trwają :)

Wspólnie z wydawnictwem Rebel.pl gorąco zapraszam wszystkich na wielkie testowanie samodzielnego rozszerzenia do Slaviki.


A zapisać można się tutaj. Testy trwają od wczoraj do przyszłego piątku włącznie (19.04). Więcej szczegółów i informacji o wolnych terminach pod wskazanym adresem :)

wtorek, 2 kwietnia 2013

I po Pyrkonie

Przygotowując rozgrywkę Upadku Troi, źródło: Świat Gier Planszowych
Emocje już opadły, przyszedł czas na sprawozdanie :)

Moje wrażenia? Przede wszystkim rozpierała mnie duma, że Slavika tak świetnie sobie radziła w konwentowym games roomie. Podobno była jedną z najczęściej polecanych i wypożyczanych gier całego Pyrkonu! Cieszy mnie, że okazała się tak elastyczną karcianką, sprawdzającą się w każdym układzie. Sam spędziłem trochę czasu grając w planszówki i świetnie było ją widzieć rozstawioną na sąsiednich stolikach.

Na stanowisku Rebela prezentowałem prototyp Upadku Troi, od czasu do czasu zaczepiany przez osoby proszące o pozostawienie autografu na pudełku Slaviki - naprawdę było to bardzo miłe uczucie, dziękuję Wam i przepraszam za paskudny charakter pisma!

Część literacką również zaliczam do udanych - panele, w których uczestniczyłem cieszyły się ogromną popularnością (co sprawiło, że byłem jeszcze bardziej stremowany). Poznałem nowych ludzi z branży, dowiedziałem się co słychać u starych znajomych.

Pyrkon jest naprawdę ogromnym konwentem fantastyki w Polsce - zarówno pod względem liczby odwiedzających jak i nakładu pracy włożonego w przygotowanie całego przedsięwzięcia. Cieszę się bardzo, że mogłem brać w tym wydarzeniu czynny udział.


czwartek, 21 marca 2013

Pyrkon 2013

Już jutro startuje Pyrkon - festiwal fantastyki w Poznaniu, a z roku na rok coraz większe wydarzenie dla wszystkich fanów fantastyki i tych, którzy dopiero się w temat wkręcają. Pojawię się na nim w charakterze gościa, więc szczególnie zapraszam na punkty programu w których będę miał przyjemność uczestniczyć ;)

Gdzie i kiedy?

Oficjalnie zaczynam jutro o godzinie 19:00, biorąc udział w dyskusji: Research, czyli czy dałbyś sobie rękę uciąć, żeby móc to opisać? (Aula 2, budynek 14, IIp.).

W sobotę, w tym samym miejscu, ale o godzinie 17:00, razem z innymi pisarzami porozmawiamy o tym, czy długość ma znaczenie. A o 20:00 na trzecim piętrze budynku 14. będzie można uzyskać autografy :)

Ponadto będzie można mnie jeszcze spotkać m.in. na stanowisku wydawnictwa gier planszowych Rebel.pl (godziny wciąż do ustalenia, ale pewnie w sobotę).

Poza tym zamierzam się kręcić tu i tam, bo w końcu jestem tak samo fanem fantastyki, jak i Wy :) Jeśli na mnie gdzieś wpadniecie - śmiało zaczepiajcie.

Do zobaczenia!