poniedziałek, 19 sierpnia 2013

Flamandzkie dojarki krów

Kolejny obiecany "przedruk" mojego felietonu z Rebel Timesa. Miłej lektury!

Ustawiasz swoje żetony dojarek na wolnych miejscach w dostępnych oborach. Co turę do gry wchodzą coraz lepsze krowy (lepsze w sensie stosunku „siły dojenia” dojarek do kanek mleka), a co 5 tur z Antwerpii przybywa wysłannik księcia Flandrii i przyznaje premie za zestawy jednokolorowych krów. Czy masz w sobie to coś, żeby zostać najlepszą dojarką Regionu Flamandzkiego?

To temat, który od dawna chciałem poruszyć. Flamandzkie dojarki. Albo niemieccy listonosze ery Bismarcka. Albo hodowcy koni w XVI-wiecznych Włoszech lub budowniczowie sieci telegraficznych na Dzikim Zachodzie.

Niektóre gry uważa się za suchary nadające się jedynie do maczania w herbacie, inne nurzają się w fabularnej otoczce niczym owoce w gorącym czekoladowym fondue (czujecie, że jestem głodny?). Nie raz słyszałem, że ta czy owa gra ma tematykę doklejoną po fakcie, a inna znowuż bardzo wiernie oddaje mechaniką realia (?) settingu. To zupełne nieporozumienie. Fabuła większości gier w mniejszym lub większym stopniu ulega zmianie (może lepszym słowem byłoby „dopasowaniu”) po fakcie. Nie czarujcie się – zazwyczaj ze względów marketingowych. Może ludzi bardziej interesują Niemcy, a nie Flandria? Może w tym roku w podmiejskiej wsi w Hiszpanii doszło do nieprzyjemnego incydentu z udziałem dojarki, pary kastanietów i francuskiego turysty, przez co dojarki stały się z dnia na dzień faux pas? Trzeba je zamienić na golarzy owiec? No problem.

Myślicie, że Wasza ulubiona gra przygodowa, skomplikowanie oddająca mechanicznie problemy udźwigu, głodu, zmęczenia i zmagań ze zmutowanymi psami, musiałaby być o zombie? Czy byłaby mniej „wiarygodna”, gdyby zamiast apokalipsy zombie tłem był bunt maszyn? Albo powstanie Mahdiego? Wszystko to kwestia umowności. To takie klocki Lego: każdy element pasuje do każdego innego elementu.

Chcecie więcej przykładów? Służę uniżenie: Agricola i Koszmar w Arkham. Pierwsza to eurogra o sadzeniu marchewek i trzymaniu trzody chlewnej w domu (ale tylko jednego osobnika!), druga to przygodówka o zmaganiach grupy śmiałków z bluźnierczymi bóstwami spoza czasu i przestrzeni™ w małym amerykańskim miasteczku w latach 20. XX wieku Naprawdę nic nie stoi na przeszkodzie, żeby te tematyki zamienić. W Agricoli rozbudowywalibyście pracownię grupy Badaczy (dom), wysyłali ich na różne misje (wysłanie członków rodziny do pracy), zbierali wskazówki, zakazane księgi i starożytne artefakty (faza zbiorów) i okupywali zmagania z Przedwiecznymi utratą poczytalności (żywienie rodziny). Zamiast umieszczać trzodę w zagrodach, zakopywalibyście pokonane potwory na cmentarzu za miastem. Serio, to naprawdę jest takie proste.

Chodzi o opanowanie sztuki przekazywania treści. Odnajdywania realnych logicznych związków i dopasowywania ich do powiązań pomiędzy elementami gry. Jeśli twórca jest dobrym bajarzem, sprzeda Wam nawet najbardziej abstrakcyjne mechaniki – spójrzcie tylko na niektóre z dziwacznych zasad z Władców Podziemi. I tyle. Mam nadzieję, że od teraz za każdym razem, kiedy zobaczycie flamandzką dojarkę krów, zdacie sobie sprawę, że równie dobrze mógł być to opasły niemiecki golarz owiec.

Nie zgadzasz się z moim zdaniem? Gadam głupoty? Napisz do mnie i podziel się swoją opinią: bialyatrament@gmail.com.

Przebłysk geniuszu? Raczej pomroczność jasna

Jak obiecałem: "przedruk" tekstu, który ukazał się w 67 numerze Rebel Timesa. Enjoy!

Dobrzy ludzie z „Rebel Timesa” pozwolili mi tu coś dla Was skrobnąć, więc skrobię skrzętnie, a jeśli spodoba się Wam to, co przeczytacie, uczynimy z tego zwyczaj. Ja będę miał się komu wypłakać, a Wy z kogo pośmiać i poczuć się lepiej - to będzie taka nasza niepisana umowa. Zgoda?

Nazywam się Marcin Wełnicki i jestem projektantem gier – wyznanie jak na spotkaniu AA; porównanie być może trafniejsze, niż Wam się wydaje, gdyż design ma w sobie coś z nałogu. Nie chcesz tego robić, ponieważ masz złe przeczucie, że będzie tak, jak ostatnim razem, lecz mimo to ciągnie cię do tego. Ani się spostrzeżesz, a już siedzisz z kartką i długopisem przy komputerze. Coś notujesz, coś obliczasz, w głowie przeprowadzasz skomplikowane symulacje rozgrywek. Pracujesz jak opętany, gdyż masz Genialny Pomysł na Rewolucyjną Grę. Jedna kawa, druga, na dworze się ściemnia, a potem jaśnieje: kolejna zarwana noc.

Kładziesz się spać zmęczony, lecz upojony aktem kreacji. I byłoby cudownie, gdyby nie późniejsze przebudzenie: wstajesz zamroczony, półprzytomny oglądasz nakreślone projekty i nie wierzysz własnym oczom. Kto to narysował? To nie może być moja praca, moja była genialna, oczywisty pretendent do Spiel des Jahres 2014, a to… to… ta abominacja… to zrobił ktoś inny. Musiał. Na pewno. A jednak.

Zawód jest niemal namacalny. To, co zeszłej nocy wydawało ci się szczytem elegancji, w świetle dnia ujawnia swoje kanciaste krawędzie i niepochlebne gabaryty. Pierwszy odruch jest naturalny: potrzeba ucieczki. To taki designerski poranek kojota. Problem w tym, że od siebie się nie ucieknie. Zaczynasz balansować na krawędzi załamania, zadajesz sobie szereg retorycznych pytań w stylu: co ja sobie myślałem? A potem: po co ja to robię?

Wreszcie rzucasz to wszystko w kąt i przysięgasz sobie, że więcej po to nie sięgniesz, ponieważ masz dosyć serwowania sobie emocjonalnych huśtawek, zwłaszcza że w zamrażarce skończyły się lody, a w kredensie czekolada. Wmawiasz sobie, że potrafisz nad tym przejść do porządku dziennego i iść naprzód.

Jednak wieczorem… Wieczorem znowu budzi się coś mrocznego i żarłocznego (a przecież uzupełniłem spiżarkę!).

Tak mniej więcej wygląda praca projektanta gier – a przynajmniej tego konkretnego, którego artykuł czytacie. Genialne Pomysły istnieją tylko chwilowo, przelane na papier szybko kwaśnieją. W najlepszym wypadku iluzja geniuszu utrzymuje się do pierwszych testów. Wiecie, jak wyglądają testy gier? Ludzie grają, a projektant siedzi jak na szpilkach, zagryza wargi i modli się, żeby nic się nie popsuło. Zawsze się psuje. Dzieje się coś nieprzewidzianego i misternie zazębiające się mechanizmy trafia szlag. Jakiś element gry jest za drogi lub za tani, zbyt łatwy lub zbyt trudny do osiągnięcia, któryś z graczy otrzymuje niesprawiedliwą przewagę, inny znalazł lukę pozwalającą mu wyzyskiwać system. Gracz ma opcji zbyt mało lub zbyt dużo. Gra kończy się zbyt szybko lub ciągnie się w nieskończoność. Mógłbym mnożyć przykłady ad nauseam.

To, co w ten przydługi, choć mam nadzieję, że w miarę interesujący sposób chcę powiedzieć, to fakt, że Genialne Pomysły nie istnieją. To tylko potencjalne możliwości. Taki jest brudny sekret większości projektantów: na początku każda gra jest zepsuta. Totalny ugór. Każdego dnia wstajesz i zabierasz się do orki, a następnego odnajdujesz nowe chwasty. I tak raz po raz, czasem przez wiele miesięcy. To wojna na wyczerpanie prowadzona z samym sobą. Konceptualizacja, czyli to, co większość uważa za „prawdziwe mięso” pracy projektanta, trwa ulotną chwilę, ma długość życia muszki jednodniówki. Reszta to testy wypadkowe z użyciem fantomów, czyli manekinów znanych z programów motoryzacyjnych. Puszczasz swoją grę w ruch, a potem obserwujesz, jak zderza się ze ścianą. I robisz notatki.

Kluczowym słowem jest tu iteracja, czyli projektowanie powtarzalne. Prototypowanie. Dajesz grę testerom do zepsucia, a następnego dnia przynosisz im nową, lepszą, bardziej odporną na uszkodzenia. Z czasem uczysz się samemu szukać dziury w całym: tworzysz mechanizm, a chwilę później próbujesz go nadużyć. I tak w koło Macieju, aż twoja gra zaczyna przypominać drzwi obrotowe. Nie będę kłamał, bywa ciężko. Kiedy widzisz, że nowa mechanika łatająca jedną dziurę tworzy nową, chcesz dać za wygraną. Nie wiesz, co skłania cię do powrotu do deski kreślarskiej, jednak zawsze wracasz. To rodzaj nałogu. Toksycznego związku. Mówisz: „to dla dobra graczy” i próbujesz ponownie.

Koniec pracy – podobnie jak niniejszego tekstu – bierze cię z zaskoczenia. Nie możesz się pozbierać z szoku. Udało się. Wszystko działa. Uczucie, które cię ogarnia, nie ma nic wspólnego z ekstazą przeżywaną w chwili pojawienia się Genialnego Pomysłu. Tamto przyszło zbyt łatwo, nie zasłużyłeś na nie. Jednak to… to jest prawdziwa satysfakcja płynąca z okupionego trudami sukcesu. Ocierasz pot z czoła i przez chwilę czujesz się królem wzgórza. Wieczorem zabierzesz się za coś nowego.

Kończę pisać, pakuję się i ruszam do wydawcy z iteracją nr 7 „Upadku Troi”. Zobaczymy, co tym razem będzie zepsute.