piątek, 20 grudnia 2013

Życzenia świąteczne i choinka projektanta gier :)

Wreszcie jakaś kontrowersja! ...Albo i nie; zależy co kogo bulwersuje

W listopadowym numerze Rebel Timesa poruszony artykułem zaczytanym w jednym z planszówkowych serwisów (link poniżej) postanowiłem wspomnieć rzecz dosyć istotną i nie dającą mi spokoju.

Pisanie felietonów stanowi dla mnie duże wyzwanie. Chciałbym  każdego  miesiąca opisać Wam coś nowego, zmuszającego do myślenia, a to nie jest łatwe – czasem myśli krążą wokół  jakiegoś  tematu niczym sępy i nie chcą odpuścić. Nieomal uraczyłem Was dziś kolejnym artykułem o fabułach i klimacie w grach; niby od innej strony, a jednak miałem wrażenie, jakbym się powtarzał. Więc skasowałem tamten plik i postanowiłem podejść do problemu nieszablonowo. Dziś szef kuchni serwuje polemikę. Ten  lead-in  zaczyna  się  robić  nieznośnie długi, zatem przejdę do meritum: na blogerskim agregacie Znadplanszy.pl pojawił się niedawno artykuł o recenzjach pt. „Patrzeć złym okiem” Rafała Kimli. Jest w nim sporo rzeczy, z którymi można się zgodzić, oraz wiele innych, które należałoby podważyć (przeczytajcie,warto); jeden cytat przywołał mi na usta złośliwy uśmiech – i tym właśnie cytatem chciałbym się zająć. To tylko pretekst do szerszej dyskusji. Oto on: „Chcesz  uścisnąć  sobie  rękę  z  Ignacym  Trzewiczkiem, Filipem Miłuńskim albo Adamem Kałużą? Nic bardziej prostego, wystarczy pojawić się na Pionku, Avangardzie albo innej tego typu imprezie. Gorzej, jeśli tydzień wcześniej zmasakrowałeś Jaskinię, skrytykowałeś jakość wydania Winter, czy stwierdziłeś że Kolejka tak naprawdę to totalny szajs, którego sprzedaż napędza jedynie sentyment do lat młodości. Wtedy tak jakoś głupio im w oczy spojrzeć, a atmosfera nie jest zbyt przyjemna”.  

No cóż. Jeśli naprawdę napisałeś w recenzji, że „Kolejka” bądź inna gra to totalny szajs, to rzeczywiście  głupio  autorowi  w  oczy  spojrzeć. Wstyd  to  naturalna  reakcja,  kiedy  czuje  się,  że zrobiło się coś złego. Wylało się kubeł pomyj w sieci – satysfakcja była, na sercu jakoś lżej i humor lepszy – lecz, kurczę, na żywo by się tego tak nie powiedziało, prawda?

Może to powinien być test dla wannabekrytyków, dziennikarzy bądź recenzentów. Czy powiedziałbym to samo autorowi w twarz, czy może ugryzł -bym się w język? 

Wiecie, recenzent powinien stać murem za swoim zdaniem. Jeśli gra mu się nie podobała, to mu się nie podobała, niech nie robi dobrej miny do – pardon – złej gry. Jeśli zależy mu na przypodobaniu się autorowi czy wydawcy – ponieważ dalej chce dostawać egzemplarze recenzenckie, chce pozostać w dobrej komitywie, lub też boi się, co ludzie powiedzą – to może nie powinien się zajmować tym, czym się zajmuje, i zostać np. strusiem.

Natomiast autor ze swojej strony powinien konstruktywną krytykę przyjąć ze zwieszoną głową, jakby  przyjmował  pokutę.  Zgadza  się  z  opinią bądź się nie zgadza, jego sprawa, w najgorszym razie straci trochę czasu, w najlepszym usłyszy coś wartościowego i będzie mógł się poprawić – zależy od pokory. Jeśli jednak autor ma wątłe ego i się obraża… No cóż, takie ryzyko recenzenckie go fachu: albo mówi się to, co się uważa, czasem tracąc  czyjąś  sympatię,  albo  jest  się  klakierem, cmokierem lub cwaniakiem.

Oczywiście recenzent robi sobie pod górę, kiedy „jedzie” po tytule jak po łysej kobyle, nie przebierając w słowach. Stąd bierze się wiele przypadków  wspomnianego  przez  Rafała  Klimę  spuszczania  wzroku  –  z  formy,  nie  treści  (pozostaje jeszcze temat rzetelności, nie tknę go jednak nawet dziesięciometrowym kijem). Forma bierze się z kultury, której często brak.

Pewien recenzent – lub recenzentka, co by tożsamości nie zdradzać – obsmarowywał „Slavikę” z góry do dołu i z lewa na prawo. Fair enough. Tylko można było się obejść bez barwnych epitetów i porównań. Co prawda nauczyłem się tego i owego o nowoczesnym polskim slangu, jest to jakaś wartość dodana, niemniej jednak niesmak pozostał. W każdym razie ten sam recenzent – bądź recenzentka, mamy w końcu równouprawnienie – przyszedł do mnie jakiś czas później po wywiad. Zapytałem go, co sądzi o grze. Takie wycofywanie się z zajętej pozycji ostatni raz miało miejsce pod koniec epoki lodowcowej. Czułem się, jakbym  oglądał  teledysk  „Return  to  Innocence” Enigmy (co młodszych po zrozumienie wysyłam na YouTube).

Inna  recenzentka  –  lub  recenzent,  czemu  nie  – przeprowadziła  ze  mną  wywiad  drogą  elektroniczną. Dostała, co chciała, i słuch po niej zaginął. Ani potwierdzenia odbioru maila, ani daty terminu publikacji, ani tekstu po redakcji do autoryzacji. Ja kiś miesiąc później dostałem pozbawiony tematu mail (od innej osoby z redakcji) z surowym linkiem do wywiadu wrzuconego dwa dni wcześniej do sieci. Żadnego innego zdania bądź równoważnika – ani słowa. Tylko link.

Nie dziwię się, że kiedy owa recenzentka – lub, co równie prawdopodobne, recenzent – spotkała mnie na jednym z konwentów, nie miała nawet odwagi się przedstawić. Człowiek nabywa odruch wstydu w procesie socjalizacji. Jeśli go czuje, to zazwyczaj coś jest na rzeczy. 

PS. W przyszłym miesiącu, z okazji zbliżającej się premiery drugiej „Slaviki” („Równonoc” – tak obecnie brzmi planowany tytuł tego samodzielnego dodatku – zmierza ku nam niczym John Cleese do zamkowej bramy w „Monty Pythonie i Świętym Graalu”) chciałbym porozmawiać o, eee, „Slavice”.


PPS. Postaram się także znaleźć dwunastometrowy metrowy kij. Zrobimy sobie świąteczny double-feature.

Trochę więcej... Czyli QUO VADIS autorze niniejszego tekstu?

No właśnie... Quo vadis? Zapraszam do lektury moich jesiennych przemyśleń zawartych w październikowym numerze Rebel Times.

W młodości grałem – jak wszyscy,  nie  oszukujmy  się  –  przygodówki.  Magia  i  Miecz, Magiczny Miecz, jakieś chałupniczo  wykonane  wersje  Warhammer Quest. Były też pół-legalne, pół-pirackie gry od Encore:  Gwiezdny  Kupiec,  Odkrywcy Nowych Światów, Ratuj  Swoje  Miasto,  Wojna  o Pierścień  i  z  tuzin  innych;  znacznie  bardziej skomplikowane, lecz nadal mocno losowe, z dużym naciskiem na klimat.

Potem  moje  planszówkowe  hobby  przeszło  w fazę uśpienia. Z letargu otrząsnąłem się na początku 2004, na którymś z trójmiejskich konwentów – kiedy jeszcze konwenty fantastyki odbywały się w Trójmieście. To był, zdaje się, Teleport, głowy nie dam, to zresztą najmniej ważne w tej historii. W każdym razie grą, która na nowo obudziła we mnie pasję, była Cytadela Bruna Faiduttiego. Niewiarygodne odkrycie. Byłem oczarowany elegancką mechaniką i małą losowością.

Serio. Możecie to potraktować jako anegdotę, jednak w porównaniu do  MiM i  Ryzyka  Cytadela wydawała się grą niezwykle uczciwą. Jasne, że karty się losowało, lecz nie musiałem ich wszystkich zagrywać. Oczywiście, że mogło mi się oberwać jakąś mocą, jednak to w końcu ja świadomie wybrałem swoją po stać,  a  potem  ktoś  świadomie  zasztyletował  ją zabójcą…

Dalej poszło z górki. Po krótkim romansie z grami amerykańskimi do mojego życia wkroczyły eurogry. Po zbawione  losowości,  matematycznie  zbalansowane, perfekcyjnie uczciwe.  Puerto Rico,  Caylus,  Goa. Nie wiem, ile rozegrałem partii, było ich sporo – i z każdą kolejną szło mi lepiej. Uczyłem się. Zapamiętywałem. Optymalizowałem, na Boga! Zasiadając do stołu, czułem się panem własnego losu, wstawałem zadowolony z  samego  siebie.  Chwalebne  zwycięstwa  kalkulacji  i planowania.

Wówczas sądziłem, że wdrapałem się na planszówkowy Mount Everest (lub lepiej, Mount Blanc); niczym Kordian z lektury szkolnej (lub, jak w moim przypadku, ze szkolnego bryku) kierowałem swój przenikliwy wzrok ku światu. Czułem się tak, jakbym wszystko rozumiał. Dotykał Absolutu.

Ostatnimi czasy coraz częściej wydaje mi się, że było to raczej odurzenie Absolutem lub innym napojem wyskokowym. Eurogry nie przynoszą mi już tyle radości, co kiedyś. Od czasu do czasu pogrywam jeszcze w starsze tytuły, lecz żadne nowości z Essen (ani zeszłoroczne, ani tegoroczne…) mnie nie porywają. Widzę, co zostało poświęcone na ołtarzu matematyki: brak losowości  bardzo  szybko  prowadzi  do  stagnacji  i  „jedynej słusznych strategii”, możliwość budowy „engine-’u” to tylko zapowiedź gry w 4-osobowego pasjansa, a klimat – jaki klimat? To tylko liczby; liczby są na pierwszym miejscu. Gloria liczbom!

Nie wykluczam, że to jakiś kryzys wieku tego czy owego, tylko czy aby wtedy wszystko nie powinno mi zbrzydnąć? A jednak dalej znajduje radość w  Grze o tron,  Uchronii,  EVO bądź  Mare Nostrum.  Nadal  potrafię  się  „podniecić”  Eldritch Horror.  Chyba zmieniły się moje priorytety; znacznie bardziej od braku losowości i perfekcyjnie zbalansowanej mechaniki cenię to, co dzieje się pomiędzy graczami ponad planszą.


Lubię, kiedy wczuwają się w odgrywane role, kiedy ze sobą walczą lub współpracują, kiedy klimat gry jest na tyle gęsty, żeby  mogli  snuć  własne  emergentne  narracje. Przestały mi przeszkadzać losowe karty, kości i niesymetryczne strony.  Lubię, kiedy gra żyje. Kiedy angażuje wszystkie aspekty umysłu: logiczny, emocjonalny, społeczny, twórczy. Wolę, żeby bardziej nagradzała spryt niż  doświadczenie,  intuicję  niż  wiedzę.  To  nie znaczy, że powracam do  Magii i Miecza; nadal przywiązuję dużą wagę do elegancji i uczciwość mechaniki. Po prostu sama bezduszna mechanika przestała mi wystarczać. Chcę czegoś więcej. Trochę więcej.

wtorek, 8 października 2013

Nowa edycja Zagłady Atlantydy!


Zagłada Atlantydy, moja pierwsza gra planszowa, już niedługo doczeka się swojego drugiego wydania. Ta edycja będzie całkowicie niezależna językowo. Wprowadziłem nieco zmian w instrukcji, dodałem nowe rodzaje kart, wydarzenia. Zmiany jak zawsze na lepsze. 

Więcej informacji znajdziecie na nowym profilu gry na BGG, tam na bieżąco razem z Wydawcą publikujemy wszystkie newsy dotyczące tej edycji.

odświeżone karty akcji

Dieta projektanta. Ryż i marzenia

W moim kolejnym felietonie, który ukazał się we wrześniowym numerze Rebel Timesa, odpowiadam na pytanie: "czy można się utrzymać z tworzenia gier planszowych?" Jak myślicie?

Miłej lektury!

Na początku miesiąca dostałem list (elektroniczny, gwoli ścisłości) od jednego z czytelników. Zawierał kilka mniej lub bardziej szczegółowych pytań, z których jedno wydało mi się szczególnie ważne – na tyle, żeby napisać o nim ten felieton. Otóż zostałem spytany, czy z projektowania gier - jak zdaję się między wierszami artykułów sugerować – da się wyżyć. W Polsce. No więc da się.*

 *Tyle, że jest to obłożone szeregiem warunków pisanych drobnym druczkiem, coś jak umowa kredytowa z bankiem (tej nie polecam). Zostawania projektantem lub innym rodzajem twórcy też bym nikomu bym nie polecał. Z drugiej strony nie śmiałbym tej ścieżki kariery nikomu bronić, zważywszy, że sam faktycznie z tego żyję, zakrawałoby to na hipokryzję najwyższego kalibru. Więc o co chodzi? 

Ano o to, że w przeciwieństwie do wielu innych zawodów, projektowanie pełnoetatowe jest pracą zero-jedynkową: albo ci wychodzi, albo nie, a Twój sukces jest wprost proporcjonalny do wkładanego w działanie wysiłku. To nie jest spokojne zajęcie. Jeśli pracujesz na umowę o pracę od 9 do 17, to możesz sobie pozwolić na okresy mniejszej wydajności: poczytać Facebooka, spojrzeć na YouTube’a, pokręcić się po biurze. To normalne, każdy od czasu do czasu potrzebuje odsapnąć. 

Tylko, że freelancerowi (projektantowi gier, pisarzowi, tłumaczowi, felietoniście bądź scenarzyście) nie płacą od godziny. Jeśli nie pracujesz, to nie zarabiasz. Jeśli jesteś chory, to nie zarabiasz. Więc jeśli jesteś leniwy, to dużo nie zarobisz. 

Innymi słowy, bądź naprawdę pewien, że chcesz być projektantem. To nie jest robota, którą można wykonywać na pół gwizdka. To raz. 

Dwa, jest to praca bardzo niestabilna. Bywają miesiące tłuste i miesiące chude. Raz człowiek się pławi w luk susach, a raz zaciska pasa. Jeśli nie potrafisz oszczędzać ani planować wydatków i oceniać przychodów na kilka miesięcy w przód, to nie jest zajęcie dla ciebie, gdyż prędzej czy później skończysz z zerem na koncie. Pamiętaj też, że w wypłatach zdarzają się obsuwy, nie wszyscy kontrahenci będą rzetelni lub terminowi. Czasem poczekasz na ciężko zarobione pieniądze dodatkowy tydzień, dwa, a nawet miesiąc. Jeśli nie brałeś tego pod uwagę, masz problem. 

Na powyższe mam tylko jedną radę: nie skacz na głęboką wodę i nie stawiaj wszystkiego na jedną kartę. Jak każdy twórca wierzysz w niewiarygodny i natychmiastowy sukces swojego pierwszego dzieła, jednak prawda jest taka, że mogą minąć dłuuuugie lata, zanim świat pozna się na twoim geniuszu. Do tego czasu lepiej, żebyś miał za co żyć. Jakąś solidną umiejętność lub wyuczony zawód, coś, co na Zachodzie nazywają „day job”, pracą dzienną. Jeśli masz wybór, wybierz mądrze: najlepsze jest zajęcie, które pozostawia ci relatywnie dużo wolnego czasu, i które nie męczy cię fizycznie i psychicznie (pracę na wysokościach i w kopalni odradzam). Z czasem dochody z twoich dzieł będą rosnąć, aż wreszcie przyjdzie dzień, kiedy będziesz mógł powiedzieć „koniec z tym” i wręczyć szefowi wypowiedzenie. Jednak do tego czasu... 

Mam nadzieję, że Was nie zraziłem, nie było to moim zamiarem. Bycie twórcą jest bardzo satysfakcjonujące, lecz to naprawdę ciężka praca. Powiem Wam na pocieszenie, że pod pewnymi względami jako projektanci gier macie w Polsce lepiej niż mielibyście na Zachodzie: jeśli sprzedajecie gry na Zachód, to zarabiacie „zachodnie” pieniądze – a koszty macie polskie. 

 Do następnego.

Sprawdźmy w instrukcji... a instrukcja milczy

Natchniony pracą nad instrukcją do "Slaviki 2" spłodziłem tekst, który mogliście przeczytać również w sierpniowym wydaniu Rebel Timesa:
Właśnie siedzę nad drugą wersją ostatecznej instrukcji do „Slaviki 2” (tytuł wciąż może ulec zmianie...) i co chwilę na chodzą mnie poważne dylematy natury technicznej. Może zabrzmi to zabawnie, lecz nie brałem udziału w pisaniu – opartej na moich zasadach – instrukcji do pierwszej gry z serii. Zapoznałem się z nią po fakcie i choć ogólnie jestem z niej zadowolony, to kilka rzeczy wymusiło na mnie odruch drapania się w potylicę. Tym razem trzymam rękę na pulsie, jednak rodzi to innego rodzaju problemy. 

Stan faktyczny bowiem jest już, że tak powiem, zastany, a sytuacja „mechaniczna” skomplikowana. Nie wiem, ilu z was się orientuje, ale mam wykształcenie prawnicze, które na zawsze wypaczyło mój stosunek do instrukcji. Instrukcje są niczym akty prawne. Jedne lepsze, drugie gorsze, bardziej lub mniej szczegółowe, lecz przede wszystkim podlegające różnym interpretacjom. W związku z tym instrukcje muszą być wewnętrznie niesprzeczne, a także niesprzeczne w ramach serii (Slavika właśnie staje się serią). Muszą nie tylko w klarowny sposób wykładać zasady, lecz także stosować się do reguł utylitarnej logiki (od ogółu do szczegółu, jasne zasady następstwa czynności i takie tam). Muszą pomagać graczom odnaleźć prawidłową interpretację. Inaczej zapanuje chaos. 

Nie lubimy tu chaosu. 

Dlatego występując w roli autora instrukcji do gry – lub jej tłumacza – biorę na siebie dodatkową odpowie dzialność. Grę wymyślić i komuś ją wytłumaczyć to jedno, a co innego spisać broszurkę, która sama będzie musiała bronić integralności ducha zasad „w terenie”, bez wsparcia projektanta-tatusia, który w razie potknięcia naprowadzi wszystkich na właściwy kurs. Idealna instrukcja powinna być zatem... no cóż, idealna. Antycypować pytania i problemy, które mogą wyniknąć podczas pierwszej rozgrywki typowego gracza. 

Możecie się domyślić, jak to wygląda w praktyce – zwłaszcza w przypadku gry karcianej z dużą liczbą interakcji pomiędzy elementami. Interakcji, dodam, których często nie można przewidzieć nawet po stu rozgrywkach. Problem z instrukcją do Slaviki 2 jest jednak inny –wspomniałem o nim we wstępie. Istnieje już bowiem książeczka z zasadami do pierwszej Slaviki, a ja staję przed wyborem: równamy z ziemią i piszemy od nowa, „czyścimy” czy zostawiamy, jak jest. Czyścimy. Chociaż... 

Clou przedsięwzięcia to sztuka naprawiania bez psucia. Trzeba ujednolicić słownictwo, uważając, żeby nie wyeliminować subtelnych różnic w wordingu kart. Trzeba wprowadzić ścisłe zasady następstwa akcji, tak, aby nie było już wątpliwości, że „walka dobra ze złem trwa od dołożenia do krainy ostatniej karty potwora aż do wylosowania nowej karty krainy”, a „punktowanie” rozpoczyna się w momencie zwycięstwa bohaterów. Trzeba wprowadzić odnośniki. Przenieść niektóre zasady w miejsca instrukcji, w których spodziewam się, że gracz będzie ich szukał. Trzeba poprawić stylistykę i interpunkcję. 

Kiedy już zrobię to wszystko, będę musiał się zająć problemem numero dos: jak dużo wyjaśniać w instrukcji. Z początku to brzmi trochę śmiesznie, prawda? Jak dużo wyjaśniać? Wyjaśniać wszystko! Ano nie do końca. Slavika 2 to prosta gra karciana o czasie gry zamykającym się w okolicy 45 minut (tym razem serio, przysięgam!). Rozgrywka jest prosta, a gra mała, sprzedawana w przystępnej cenie. To wszystko rodzi pewne oczekiwania: jasności i prostoty. 

Slavika 2 to jednak gra o sprytnym łączeniu różnych efektów kart. Niektóre kombinacje są proste, inne alpejskie. Podam wam przykład. Łowca to nowa postać, która pozwala zakryć jedną kartę potworów w krainie. Gracz umieszcza Łowcę na stole i zakrywa jednego potwora. Potwór traci swoją siłę i zdolności, lecz nadal zajmuje jedno miejsce. Proste jak konstrukcja cepa. Co, jeśli inny gracz zagra później kartę Szeptuch i postanowi kopiować zakrytego potwora? Czy kopiuje jego zdolności i siłę, czy może nie ma czego kopiować? Czy w takim razie w ogóle może kopiować tego potwora? A jeśli Łowca zostanie usunięty z krainy, to czy zakryty potwór zostanie odwrócony? Jeśli zostanie odwrócony, to co się stanie z Szeptuchami? Proste jak budowa prostownika. 

Odpowiedzi na te wszystkie pytania można wyprowadzić z podstawowych zasad rządzących poszczególnymi zdolnościami, jednak nadal będą to swoiste „meta-reguły” i gracze mogą do nich podchodzić z niepewnością, dopóki nie otrzymają „oficjalnej” odpowiedzi od autora, wydawnictwa lub nie znajdą jej na własną rękę w FAQ. Zatem czy powinienem rozwiać te wątpliwości od razu? Opisać każdą możliwą interakcję? Czy nie zabiję w ten sposób rozrywki graczom, którzy sami chcieli wymyślać coraz śmielsze, pomysłowe kombinacje? Czy prosta instrukcja nie spęcznieje i nie zamieni się w gruby kodeks kazuistycznych przypadków i czy samą swą opasłością nie będzie odstraszać? Może od razu sporządzić odrębny arkusz „typowych pytań i odpowiedzi”? 

Dumam, dumam i wydumać nie mogę. A uwierzcie mi, Slavika 2 to bardzo prosta, intuicyjna, szybka gra. Strach pomyśleć, ile nieprzespanych nocy spędzę nad instrukcją do Troi...

BRAVEHEART! ...Czyli jak przegrywać z podniesionym czołem

W siedemdziesiątym numerze Rebel Timesa o harcie ducha i wytrwałości w pracy twórczej:

To nie jest artykuł z cyklu: liczy się zabawa, nie zwycięstwo. Niedługo przekroczę męski wiek dojrzałości – ten prawdziwy (podpowiedź: nie chodzi o osiemnastkę) – a nadal, przegrywając, czuję w sercu straszliwą, rozdzierającą pustkę. Najgorzej, jeśli nie mogę zwalić przegranej na grę (losowość!) lub współgraczy (sprzymierzyli się przeciwko mnie!)... Jak jednak wspomniałem, tym razem nie o tym (nie bójcie się, felieton „Jak przegrywać. Czyli o taktyce spalonej ziemi” z pewnością kiedyś się ukaże). Nie, chciałbym porozmawiać o przegranych w grze zwanej „projektant gier”. 

To przecież też jest gra, prawda? Znajomi ze studiów nadal nie wierzą, że można na tym zarabiać lub – sic! - z tego żyć. Kiedy pytają, czym się zajmuję, a ja wspominam o projektowaniu gier planszowych, robią wielkie oczy, uśmiechają się znacząco i mówią: „No tak, to takie hobby, ale czym się ZAJMUJESZ?” Ludziom, którzy znajdą się w mojej pozycji, radzę odpowiadać tajemniczo: „tym i owym” albo „i tak byś nie uwierzył/a”. Niech zgadują. 

Niemniej jednak takie pytania wymuszają w końcu autorefleksję. Projektowanie gier to zajęcie dość specyficzne: teoretycznie pracuje się samemu, praktycznie zaś obraca się w kilku kręgach współpracowników, często posiadających zupełnie sprzeczne priorytety. Autor ma jakąś wizję, lecz często nic ponadto – obiecujący trop prowadzący donikąd. Testerzy też ludzie, ciągną projekt w swoją stronę. Artysta-grafik również miewa wizje - często nie z tego świata. Dział marketingu chce czegoś lotnego i trendy, a pion wydawniczy ma własny harmonogram i strategię długofalową, której twoja gra jest tylko jednym elementem składowym. 

W związku z powyższym muszę ze smutkiem przyznać, że projektant zazwyczaj przegrywa. Z firmą, która nie zajmuje się „tego typu” grami („Fajne, fajne, ale to nie nasz profil”). Z wydawcą, który ma plan wydawniczy wypełniony na półtora roku naprzód („Sam pan rozumie, musimy mieć na święta dwie gry rodzinne, jedną party, no i jakieś rozszerzenie do klasyka”). Z działem marketingu, który nie ma pojęcia, jak sprzedać ten pomysł („Słowiańskie statki powietrzne walczące ze smokami są ekstra, ale czy to dobry temat na eurogrę?”). Z grafikiem, który zawala terminy („Miałem wernisaż”). Z testerami, którzy nie mają do statecznie dużo czasu, żeby gruntownie przetestować skomplikowaną mechanicznie grę („Gra wykorzystuje 7 surowców, 3 waluty i asymetryczne frakcje?!”). I przede wszystkim: z samym sobą („Jak mi się śniło, to było takie zajebiste...”). Czasem projekt gry wymaga wiele pracy, zanim przejdzie od konceptu do prototypu, choć jeszcze częściej nic się z nim nie da zrobić. Był tylko marzeniem lub senną marą, intrygującym pomysłem, który nigdy nie stanie się czymś więcej. Niewykorzystany potencjał okazał się iluzją a ty, projektancie, właśnie straciłeś weekend/tydzień/miesiąc. 

Chciałbym Was pokrzepić, że na wymienione wyżej bolączki są sposoby. Są. Na przykład waleriana. Albo deprim. Możecie też zainwestować w systematykę pracy oraz dobre i częste kontakty z grafikiem i wydawcą. Niestety, czasem nic się nie da poradzić, pewnych ze wnętrznych problemów – lub samego siebie – nie sposób przeskoczyć. 

Kluczem do radzenia sobie z taką przegraną jest się z nią pogodzić. I grać dalej: pragmatycznie odradzam trzymania wszystkich jajek w jednym koszyku. Kariera nie kończy się na jednym projekcie; jeden projekt nie uczyni cię bogatym, przyszły projektancie. Może marzył ci się sukces, może po podpisaniu pierwszej umowy wydawało ci się, że chwyciłeś się rąbka nieba – dobrze ci radzę, szybko się otrząśnij i działaj. Pracuj. Na leniuchowanie może sobie pozwolić Klaus Teuber, nie Ty. 

Nie stać cię na skupianie się na jednym projekcie. Oczywiście nie zaniedbuj go, lecz nie stawiaj wszystkiego na tę jedną kartę, gdyż łatwo możesz się przejechać (zaczynam się powtarzać, prawda? To pewnie ten zbliżający się wielkimi krokami wiek dojrzałości...). Nie twórz jednej gry, twórz kilka. Załóż, że na każde cztery pomysły jeden przejdzie do fazy prototypowania, a z czterech prototypów tylko jeden będzie się nadawał do pokazania tzw. ludziom (czyli komuś innemu niż mama, dziewczyna bądź kumple znad planszy). Nie wysyłaj dziesięciu prototypów do tego same go wydawcy – choćby wszystkie były dobre, i tak nie wyda ich od razu, a w razie obsuwy opóźnią się wszystkie twoje gry. Pomyśl o profilach wydawniczych i dostosuj do nich swoje działania. Nie bój się próbować nawiązywać współpracy za granicą – gry planszowe to jedna z tych nielicznych branż rozrywkowych, w których doskonała znajomość języka nie jest warunkiem koniecznym. 

I na miłość Boga, nie poddawaj się, kiedy coś ci nie wyjdzie, kiedy ktoś odrzuci Twój projekt lub gdy z dowolnej przyczyny terminy się obsuną. Nie przejmuj się „straconym czasem” i pracuj dalej. Czas i tak płynie. 

FREEDOM!

Neverending story

... Czyli o sztuce kończenia. Mój następny tekst przeklejony z czerwcowego numeru Rebel Times'a.

Wykład i wyznanie. Będzie subiektywnie. Będzie intymnie. Odpowiedź, na którą nikt nie czekał, na pytanie, którego nikt nie zadał: czemu nie lubię gier o znanym momencie zakończenia, czemu projektuję swoje gry z „ruchomym” momentem zakończenia i dlaczego Slavika 1... potrafi się dłużyć. To w zasadzie trzy pytania – choć jedna odpowiedź. 

Zacznijmy od tego, że nie jestem sam. Większość z Was również preferuje gry o nieznanym momencie zakończenia, tylko pewnie nie zdaje sobie z tego sprawy. Nie bądźcie tacy zdziwieni, cza sem ten aspekt gry jest dobrze ukryty: może pod postacią zegara, którego wskazówki nie przesuwają się równomiernie, może to specjalne warunki natychmiastowego zwycięstwa lub po prostu wyczerpanie się jakiejś talii. A może zakończenie gry zależy od graczy? 

Pytanie za zero punktów (bo już zdradziłem Wam odpowiedź): co łączy następujące gry: Zimna wojna, Caylus, Osadnicy z Catanu, Wsiąść do pociągu, Gra o tron, Battlestar Galactica, Na chwałę Rzymu i Puerto Rico? Tak, zgadza się: koniec może nadejść znienacka. Och, znamiona końca stają się z czasem widoczne: kurczące się zasoby kolonistów lub pociągów w zapasie któregoś z graczy, przechylająca się na jedną stronę szala punktów bądź też niepokojąca akumulacja kart rozwoju u gracza, który zasadza się właśnie na premię za najdłuższą drogę – jednak samo nadejście ostatniej tury gry może być dla niektórych szokiem, potrzebowali w końcu jeszcze tylko jednej owcy! Bądź przeklęty budowniczy katakumb! Itd., itp. 

Może nigdy się nad tym nie zastanawialiście, a może uznaliście, że zależny od graczy lub losowy moment zakończenia gry to najgorsza rzecz, która spotkała planszówki od czasu wymyślenia kostek i pionków, lecz są dwie poważne zalety takiego rodzaju mechanizmu. Na tyle poważne, że projektanci gier wciąż z niego korzystają. 

Po pierwsze: napięcie. Nic nie zastąpi napięcia podczas rozgrywki. To ten sam dreszczyk emocji, który towarzyszy rzucaniu kośćmi, lecz sprowadzony do minimum: uda się wycisnąć jeszcze jedną akcję czy nie? Uda mi się złapać pozostałych graczy ze spodniami przy kostkach czy raczej podzielę skórę na niedźwiedziu? Skontrastujcie to z niezliczonymi grami, gdzie zwycięstwo można zadeklarować na początku ostatniej lub pod koniec przedostatniej tury. Czy dogrywacie takie rozgrywki do końca? Ja z wiekiem coraz rzadziej, gdyż czasu jakby coraz mniej... Któryś z graczy mógłby po prostu wstać i z uśmieszkiem wyższości na ustach powiedzieć: „szach mat w siedmiu ruchach”. Najgorsze są te gry, w których już przegrałeś, lecz jeszcze o tym nie wiesz. Pomocna koleżanka albo kolega wyjaśni Ci na końcu, że ze względu na ściśle określony czas gry od 10 minut nie miałeś już możliwości zdobycia odpowiedniej liczby punktów, żeby wyjść na prowadzenie. 

Po drugie: osłabienie lub zupełna eliminacja kingmakingu. Co to jest kingmaking? Kingmaking mamy wtedy, kiedy jeden ze współgraczy ogłosi nam, że co prawda sam nie wygra, lecz wykona ostatni ruch w taki sposób, abyśmy my sami również nie wygrali – a to wszystko przez jakąś głupotkę w rodzaju zjedzenia ostatniego ciastka lub całowanie się z jego siostrą. I jak tu się nie irytować? Choć z drugiej strony patrząc: co zrobić, skoro to ostatni ruch, a nadziei na wygraną nie ma żadnych... Czy widzicie, o co mi chodzi? W grach, w których moment zakończenia rozgrywki nie jest wyryty w kamieniu, zawsze możemy liczyć (a czasem się łudzić), że wszystko jeszcze przed nami. W konsekwencji gramy bardziej neutralnie, a przed nami zawsze roztacza się wiele opcji. To właśnie cenię sobie w grach najbardziej: mnogość opcji i strategii oraz starcie zimnej kalkulacji z odrobiną ryzyka. Ten akapit powinien być ostatnim, prawda? Powiedział, co wiedział, czas na małe podsumowanie? Nic bardziej mylnego: kolonistów w puli zostało na jeszcze jeden. 

Wyznanie. Miało być osobiście i intymnie, więc proszę, oto cierń w mym boku moim własnym rękodziełem, dzisiejsze łzy sponsorowane przez pierwszą grę z serii Slavika: grę, której partia w imię powyższych wzniosłych ideałów może trwać od 30 minut do 2 godzin. W założeniach i testach we wnętrznych wszystko śmigało, czas rozgrywki nie przekra czał godziny, emocje towarzyszyły graczom do końca, a kingmaking (nie mylić z przeszkadzaniem sobie wzajemnie, w końcu Slavika na tym właśnie polega) nie występował. Dwie ostatnie cechy przetrwały nietknięte w ostatecznym produkcie, o czym świadczy ogromna popularność tytułu, a co do pierwszej... Problemem okazało się nieuwzględnienie wartości krańcowych. Banalny błąd obliczeniowy z mojej strony i cenna lekcje projektowania, okupiona długimi, smutnymi spojrzeniami w dal. Slavika 2 nie będzie obarczona tym problemem, chociaż moment zakończenia rozgrywki na dal pozostaje ruchomy. Z chęcią opowiedziałbym Wam coś o tym nowym, rewolucyjnym systemie czasu – niestety, poziom wód właśnie podniósł się do symbolu czaszki.

poniedziałek, 19 sierpnia 2013

Flamandzkie dojarki krów

Kolejny obiecany "przedruk" mojego felietonu z Rebel Timesa. Miłej lektury!

Ustawiasz swoje żetony dojarek na wolnych miejscach w dostępnych oborach. Co turę do gry wchodzą coraz lepsze krowy (lepsze w sensie stosunku „siły dojenia” dojarek do kanek mleka), a co 5 tur z Antwerpii przybywa wysłannik księcia Flandrii i przyznaje premie za zestawy jednokolorowych krów. Czy masz w sobie to coś, żeby zostać najlepszą dojarką Regionu Flamandzkiego?

To temat, który od dawna chciałem poruszyć. Flamandzkie dojarki. Albo niemieccy listonosze ery Bismarcka. Albo hodowcy koni w XVI-wiecznych Włoszech lub budowniczowie sieci telegraficznych na Dzikim Zachodzie.

Niektóre gry uważa się za suchary nadające się jedynie do maczania w herbacie, inne nurzają się w fabularnej otoczce niczym owoce w gorącym czekoladowym fondue (czujecie, że jestem głodny?). Nie raz słyszałem, że ta czy owa gra ma tematykę doklejoną po fakcie, a inna znowuż bardzo wiernie oddaje mechaniką realia (?) settingu. To zupełne nieporozumienie. Fabuła większości gier w mniejszym lub większym stopniu ulega zmianie (może lepszym słowem byłoby „dopasowaniu”) po fakcie. Nie czarujcie się – zazwyczaj ze względów marketingowych. Może ludzi bardziej interesują Niemcy, a nie Flandria? Może w tym roku w podmiejskiej wsi w Hiszpanii doszło do nieprzyjemnego incydentu z udziałem dojarki, pary kastanietów i francuskiego turysty, przez co dojarki stały się z dnia na dzień faux pas? Trzeba je zamienić na golarzy owiec? No problem.

Myślicie, że Wasza ulubiona gra przygodowa, skomplikowanie oddająca mechanicznie problemy udźwigu, głodu, zmęczenia i zmagań ze zmutowanymi psami, musiałaby być o zombie? Czy byłaby mniej „wiarygodna”, gdyby zamiast apokalipsy zombie tłem był bunt maszyn? Albo powstanie Mahdiego? Wszystko to kwestia umowności. To takie klocki Lego: każdy element pasuje do każdego innego elementu.

Chcecie więcej przykładów? Służę uniżenie: Agricola i Koszmar w Arkham. Pierwsza to eurogra o sadzeniu marchewek i trzymaniu trzody chlewnej w domu (ale tylko jednego osobnika!), druga to przygodówka o zmaganiach grupy śmiałków z bluźnierczymi bóstwami spoza czasu i przestrzeni™ w małym amerykańskim miasteczku w latach 20. XX wieku Naprawdę nic nie stoi na przeszkodzie, żeby te tematyki zamienić. W Agricoli rozbudowywalibyście pracownię grupy Badaczy (dom), wysyłali ich na różne misje (wysłanie członków rodziny do pracy), zbierali wskazówki, zakazane księgi i starożytne artefakty (faza zbiorów) i okupywali zmagania z Przedwiecznymi utratą poczytalności (żywienie rodziny). Zamiast umieszczać trzodę w zagrodach, zakopywalibyście pokonane potwory na cmentarzu za miastem. Serio, to naprawdę jest takie proste.

Chodzi o opanowanie sztuki przekazywania treści. Odnajdywania realnych logicznych związków i dopasowywania ich do powiązań pomiędzy elementami gry. Jeśli twórca jest dobrym bajarzem, sprzeda Wam nawet najbardziej abstrakcyjne mechaniki – spójrzcie tylko na niektóre z dziwacznych zasad z Władców Podziemi. I tyle. Mam nadzieję, że od teraz za każdym razem, kiedy zobaczycie flamandzką dojarkę krów, zdacie sobie sprawę, że równie dobrze mógł być to opasły niemiecki golarz owiec.

Nie zgadzasz się z moim zdaniem? Gadam głupoty? Napisz do mnie i podziel się swoją opinią: bialyatrament@gmail.com.

Przebłysk geniuszu? Raczej pomroczność jasna

Jak obiecałem: "przedruk" tekstu, który ukazał się w 67 numerze Rebel Timesa. Enjoy!

Dobrzy ludzie z „Rebel Timesa” pozwolili mi tu coś dla Was skrobnąć, więc skrobię skrzętnie, a jeśli spodoba się Wam to, co przeczytacie, uczynimy z tego zwyczaj. Ja będę miał się komu wypłakać, a Wy z kogo pośmiać i poczuć się lepiej - to będzie taka nasza niepisana umowa. Zgoda?

Nazywam się Marcin Wełnicki i jestem projektantem gier – wyznanie jak na spotkaniu AA; porównanie być może trafniejsze, niż Wam się wydaje, gdyż design ma w sobie coś z nałogu. Nie chcesz tego robić, ponieważ masz złe przeczucie, że będzie tak, jak ostatnim razem, lecz mimo to ciągnie cię do tego. Ani się spostrzeżesz, a już siedzisz z kartką i długopisem przy komputerze. Coś notujesz, coś obliczasz, w głowie przeprowadzasz skomplikowane symulacje rozgrywek. Pracujesz jak opętany, gdyż masz Genialny Pomysł na Rewolucyjną Grę. Jedna kawa, druga, na dworze się ściemnia, a potem jaśnieje: kolejna zarwana noc.

Kładziesz się spać zmęczony, lecz upojony aktem kreacji. I byłoby cudownie, gdyby nie późniejsze przebudzenie: wstajesz zamroczony, półprzytomny oglądasz nakreślone projekty i nie wierzysz własnym oczom. Kto to narysował? To nie może być moja praca, moja była genialna, oczywisty pretendent do Spiel des Jahres 2014, a to… to… ta abominacja… to zrobił ktoś inny. Musiał. Na pewno. A jednak.

Zawód jest niemal namacalny. To, co zeszłej nocy wydawało ci się szczytem elegancji, w świetle dnia ujawnia swoje kanciaste krawędzie i niepochlebne gabaryty. Pierwszy odruch jest naturalny: potrzeba ucieczki. To taki designerski poranek kojota. Problem w tym, że od siebie się nie ucieknie. Zaczynasz balansować na krawędzi załamania, zadajesz sobie szereg retorycznych pytań w stylu: co ja sobie myślałem? A potem: po co ja to robię?

Wreszcie rzucasz to wszystko w kąt i przysięgasz sobie, że więcej po to nie sięgniesz, ponieważ masz dosyć serwowania sobie emocjonalnych huśtawek, zwłaszcza że w zamrażarce skończyły się lody, a w kredensie czekolada. Wmawiasz sobie, że potrafisz nad tym przejść do porządku dziennego i iść naprzód.

Jednak wieczorem… Wieczorem znowu budzi się coś mrocznego i żarłocznego (a przecież uzupełniłem spiżarkę!).

Tak mniej więcej wygląda praca projektanta gier – a przynajmniej tego konkretnego, którego artykuł czytacie. Genialne Pomysły istnieją tylko chwilowo, przelane na papier szybko kwaśnieją. W najlepszym wypadku iluzja geniuszu utrzymuje się do pierwszych testów. Wiecie, jak wyglądają testy gier? Ludzie grają, a projektant siedzi jak na szpilkach, zagryza wargi i modli się, żeby nic się nie popsuło. Zawsze się psuje. Dzieje się coś nieprzewidzianego i misternie zazębiające się mechanizmy trafia szlag. Jakiś element gry jest za drogi lub za tani, zbyt łatwy lub zbyt trudny do osiągnięcia, któryś z graczy otrzymuje niesprawiedliwą przewagę, inny znalazł lukę pozwalającą mu wyzyskiwać system. Gracz ma opcji zbyt mało lub zbyt dużo. Gra kończy się zbyt szybko lub ciągnie się w nieskończoność. Mógłbym mnożyć przykłady ad nauseam.

To, co w ten przydługi, choć mam nadzieję, że w miarę interesujący sposób chcę powiedzieć, to fakt, że Genialne Pomysły nie istnieją. To tylko potencjalne możliwości. Taki jest brudny sekret większości projektantów: na początku każda gra jest zepsuta. Totalny ugór. Każdego dnia wstajesz i zabierasz się do orki, a następnego odnajdujesz nowe chwasty. I tak raz po raz, czasem przez wiele miesięcy. To wojna na wyczerpanie prowadzona z samym sobą. Konceptualizacja, czyli to, co większość uważa za „prawdziwe mięso” pracy projektanta, trwa ulotną chwilę, ma długość życia muszki jednodniówki. Reszta to testy wypadkowe z użyciem fantomów, czyli manekinów znanych z programów motoryzacyjnych. Puszczasz swoją grę w ruch, a potem obserwujesz, jak zderza się ze ścianą. I robisz notatki.

Kluczowym słowem jest tu iteracja, czyli projektowanie powtarzalne. Prototypowanie. Dajesz grę testerom do zepsucia, a następnego dnia przynosisz im nową, lepszą, bardziej odporną na uszkodzenia. Z czasem uczysz się samemu szukać dziury w całym: tworzysz mechanizm, a chwilę później próbujesz go nadużyć. I tak w koło Macieju, aż twoja gra zaczyna przypominać drzwi obrotowe. Nie będę kłamał, bywa ciężko. Kiedy widzisz, że nowa mechanika łatająca jedną dziurę tworzy nową, chcesz dać za wygraną. Nie wiesz, co skłania cię do powrotu do deski kreślarskiej, jednak zawsze wracasz. To rodzaj nałogu. Toksycznego związku. Mówisz: „to dla dobra graczy” i próbujesz ponownie.

Koniec pracy – podobnie jak niniejszego tekstu – bierze cię z zaskoczenia. Nie możesz się pozbierać z szoku. Udało się. Wszystko działa. Uczucie, które cię ogarnia, nie ma nic wspólnego z ekstazą przeżywaną w chwili pojawienia się Genialnego Pomysłu. Tamto przyszło zbyt łatwo, nie zasłużyłeś na nie. Jednak to… to jest prawdziwa satysfakcja płynąca z okupionego trudami sukcesu. Ocierasz pot z czoła i przez chwilę czujesz się królem wzgórza. Wieczorem zabierzesz się za coś nowego.

Kończę pisać, pakuję się i ruszam do wydawcy z iteracją nr 7 „Upadku Troi”. Zobaczymy, co tym razem będzie zepsute.


wtorek, 11 czerwca 2013

Felietony dla Rebel Timesa

Może zainteresuje Was wiadomość, że od pewnego czasu pisuję felietony dla elektronicznego periodyku Rebel Times - na temat gier planszowych oczywiście, zarówno ze strony udręczonego projektanta, jak i zapalonego gracza.

Niecierpliwi już teraz mogą przeczytać moje żale odnośnie przygotowywania kolejnych prototypów gier oraz tekst o... flamandzkich dojarkach krów :). Dla pozostałych teksty ukażą się niedługo na moim blogu.

czwartek, 11 kwietnia 2013

Testy trwają :)

Wspólnie z wydawnictwem Rebel.pl gorąco zapraszam wszystkich na wielkie testowanie samodzielnego rozszerzenia do Slaviki.


A zapisać można się tutaj. Testy trwają od wczoraj do przyszłego piątku włącznie (19.04). Więcej szczegółów i informacji o wolnych terminach pod wskazanym adresem :)

wtorek, 2 kwietnia 2013

I po Pyrkonie

Przygotowując rozgrywkę Upadku Troi, źródło: Świat Gier Planszowych
Emocje już opadły, przyszedł czas na sprawozdanie :)

Moje wrażenia? Przede wszystkim rozpierała mnie duma, że Slavika tak świetnie sobie radziła w konwentowym games roomie. Podobno była jedną z najczęściej polecanych i wypożyczanych gier całego Pyrkonu! Cieszy mnie, że okazała się tak elastyczną karcianką, sprawdzającą się w każdym układzie. Sam spędziłem trochę czasu grając w planszówki i świetnie było ją widzieć rozstawioną na sąsiednich stolikach.

Na stanowisku Rebela prezentowałem prototyp Upadku Troi, od czasu do czasu zaczepiany przez osoby proszące o pozostawienie autografu na pudełku Slaviki - naprawdę było to bardzo miłe uczucie, dziękuję Wam i przepraszam za paskudny charakter pisma!

Część literacką również zaliczam do udanych - panele, w których uczestniczyłem cieszyły się ogromną popularnością (co sprawiło, że byłem jeszcze bardziej stremowany). Poznałem nowych ludzi z branży, dowiedziałem się co słychać u starych znajomych.

Pyrkon jest naprawdę ogromnym konwentem fantastyki w Polsce - zarówno pod względem liczby odwiedzających jak i nakładu pracy włożonego w przygotowanie całego przedsięwzięcia. Cieszę się bardzo, że mogłem brać w tym wydarzeniu czynny udział.


czwartek, 21 marca 2013

Pyrkon 2013

Już jutro startuje Pyrkon - festiwal fantastyki w Poznaniu, a z roku na rok coraz większe wydarzenie dla wszystkich fanów fantastyki i tych, którzy dopiero się w temat wkręcają. Pojawię się na nim w charakterze gościa, więc szczególnie zapraszam na punkty programu w których będę miał przyjemność uczestniczyć ;)

Gdzie i kiedy?

Oficjalnie zaczynam jutro o godzinie 19:00, biorąc udział w dyskusji: Research, czyli czy dałbyś sobie rękę uciąć, żeby móc to opisać? (Aula 2, budynek 14, IIp.).

W sobotę, w tym samym miejscu, ale o godzinie 17:00, razem z innymi pisarzami porozmawiamy o tym, czy długość ma znaczenie. A o 20:00 na trzecim piętrze budynku 14. będzie można uzyskać autografy :)

Ponadto będzie można mnie jeszcze spotkać m.in. na stanowisku wydawnictwa gier planszowych Rebel.pl (godziny wciąż do ustalenia, ale pewnie w sobotę).

Poza tym zamierzam się kręcić tu i tam, bo w końcu jestem tak samo fanem fantastyki, jak i Wy :) Jeśli na mnie gdzieś wpadniecie - śmiało zaczepiajcie.

Do zobaczenia!

wtorek, 26 lutego 2013

Slaviki ciąg dalszy

Wydawnictwo Rebel.pl w tym tygodniu udostępniło na swoim fanpage'u kilka ilustracji pierwszego niezależnego rozszerzenia do Slaviki. W następnych tygodniach pojawi się w tym temacie więcej informacji. 

Jak na razie zdradzę jedynie, że grafiki przedstawiają bohaterów nowej frakcji 'Chrześcijan'. Opcjonalnie podczas rozgrywki jeden z graczy, oprócz walki z potworami, będzie mieć za zadanie nawrócić jak najwięcej pogan - bohaterów innych graczy.

Poniżej krótki film prezentujący pracę Jarka Noconia nad jedną z grafik.

Demony wyobraźni

Kolejna popełniona przeze mnie recenzja, już do przeczytania na łamach serwisu Kawerna.pl, a jej przedmiotem DMC: Devil May Cry. Kontrowersyjny remake popularnej serii. 
Fanom serii nieszczególnie przypadł do gustu nowy image Dantego, a Easter Egg przypominający o jego pierwotnym wyglądzie zamiast ich rozbawić tylko bardziej rozjuszył. Więcej dowiecie się z recenzji ;)

środa, 13 lutego 2013

Koniec jest bliski!

Mam zarazem dobrą i złą wiadomość dla wszystkich fanów Slaviki - a ściślej: dla mnie dobrą dla Was złą - pierwszy nakład właśnie się kończy! Drugi najprawdopodobniej ukaże się w marcu - a więc już niedługo.

Opowiadania w sieci

Minął rok od akcji na The Pirate Bay, promującej wolne i darmowe dzielenie się moją twórczością. Jak wiecie nie mam z tym żadnego problemu, wręcz przeciwnie, wspieram temat gorąco, dlatego też miło mi poinformować, że od poniedziałku możecie znaleźć trzy z moich opowiadań na portalu Fantastyka Polska. Pliki są dostępne we wszystkich popularnych ostatnio formatach (PDF, epub i mobi).

sobota, 19 stycznia 2013

Recenzja XCOM Enemy Unknown

Zgodnie z zapowiedzią, w serwisie kawerna.pl, ukazała się moja recenzja gry XCOM Enemy Unknown. Jest to reboot znanej w latach 90tych turowej gry strategicznej.  Gra wg wielu zagranicznych serwisów jest jedną z najlepszych minionego roku. Jaka jest moja opinia? Zajrzyjcie i przeczytajcie.


Slavika w radiu

Z każdej strony dochodzą mnie głosy, że Slavika przypadła graczom do gustu, co bardzo mnie cieszy. Lubię wiedzieć, że to co tworzę z pasją, sprawia przyjemność innym. Dlatego też chętnie podzielę się z Wami jedną z takich pozytywnych opinii prosto z Czwórki w czasie audycji rozGRYwka. Można zarówno poczytać jak i posłuchać lub też poogladać. Jedną z ciekawostek dla fanów planszówek będzie zapewne klasyfikowanie Slaviki jako gry o skomplikowanych zasadach, ale to świadczy jedynie o tym, że punkt widzenia zależy od punktu siedzenia; nasze hobby rozwija się bardzo szybko i zaczyna zataczać coraz większe kręgi.

Z innych około-Slavikowych wieści: pierwszy nakład gry w zasadzie się rozszedł, także kolejne egzemplarze będą pochodzić już z drugiego druku. Jednocześnie trwają intensywne prace nad nową grą z serii, a więc - stay tuned.