piątek, 20 grudnia 2013

Trochę więcej... Czyli QUO VADIS autorze niniejszego tekstu?

No właśnie... Quo vadis? Zapraszam do lektury moich jesiennych przemyśleń zawartych w październikowym numerze Rebel Times.

W młodości grałem – jak wszyscy,  nie  oszukujmy  się  –  przygodówki.  Magia  i  Miecz, Magiczny Miecz, jakieś chałupniczo  wykonane  wersje  Warhammer Quest. Były też pół-legalne, pół-pirackie gry od Encore:  Gwiezdny  Kupiec,  Odkrywcy Nowych Światów, Ratuj  Swoje  Miasto,  Wojna  o Pierścień  i  z  tuzin  innych;  znacznie  bardziej skomplikowane, lecz nadal mocno losowe, z dużym naciskiem na klimat.

Potem  moje  planszówkowe  hobby  przeszło  w fazę uśpienia. Z letargu otrząsnąłem się na początku 2004, na którymś z trójmiejskich konwentów – kiedy jeszcze konwenty fantastyki odbywały się w Trójmieście. To był, zdaje się, Teleport, głowy nie dam, to zresztą najmniej ważne w tej historii. W każdym razie grą, która na nowo obudziła we mnie pasję, była Cytadela Bruna Faiduttiego. Niewiarygodne odkrycie. Byłem oczarowany elegancką mechaniką i małą losowością.

Serio. Możecie to potraktować jako anegdotę, jednak w porównaniu do  MiM i  Ryzyka  Cytadela wydawała się grą niezwykle uczciwą. Jasne, że karty się losowało, lecz nie musiałem ich wszystkich zagrywać. Oczywiście, że mogło mi się oberwać jakąś mocą, jednak to w końcu ja świadomie wybrałem swoją po stać,  a  potem  ktoś  świadomie  zasztyletował  ją zabójcą…

Dalej poszło z górki. Po krótkim romansie z grami amerykańskimi do mojego życia wkroczyły eurogry. Po zbawione  losowości,  matematycznie  zbalansowane, perfekcyjnie uczciwe.  Puerto Rico,  Caylus,  Goa. Nie wiem, ile rozegrałem partii, było ich sporo – i z każdą kolejną szło mi lepiej. Uczyłem się. Zapamiętywałem. Optymalizowałem, na Boga! Zasiadając do stołu, czułem się panem własnego losu, wstawałem zadowolony z  samego  siebie.  Chwalebne  zwycięstwa  kalkulacji  i planowania.

Wówczas sądziłem, że wdrapałem się na planszówkowy Mount Everest (lub lepiej, Mount Blanc); niczym Kordian z lektury szkolnej (lub, jak w moim przypadku, ze szkolnego bryku) kierowałem swój przenikliwy wzrok ku światu. Czułem się tak, jakbym wszystko rozumiał. Dotykał Absolutu.

Ostatnimi czasy coraz częściej wydaje mi się, że było to raczej odurzenie Absolutem lub innym napojem wyskokowym. Eurogry nie przynoszą mi już tyle radości, co kiedyś. Od czasu do czasu pogrywam jeszcze w starsze tytuły, lecz żadne nowości z Essen (ani zeszłoroczne, ani tegoroczne…) mnie nie porywają. Widzę, co zostało poświęcone na ołtarzu matematyki: brak losowości  bardzo  szybko  prowadzi  do  stagnacji  i  „jedynej słusznych strategii”, możliwość budowy „engine-’u” to tylko zapowiedź gry w 4-osobowego pasjansa, a klimat – jaki klimat? To tylko liczby; liczby są na pierwszym miejscu. Gloria liczbom!

Nie wykluczam, że to jakiś kryzys wieku tego czy owego, tylko czy aby wtedy wszystko nie powinno mi zbrzydnąć? A jednak dalej znajduje radość w  Grze o tron,  Uchronii,  EVO bądź  Mare Nostrum.  Nadal  potrafię  się  „podniecić”  Eldritch Horror.  Chyba zmieniły się moje priorytety; znacznie bardziej od braku losowości i perfekcyjnie zbalansowanej mechaniki cenię to, co dzieje się pomiędzy graczami ponad planszą.


Lubię, kiedy wczuwają się w odgrywane role, kiedy ze sobą walczą lub współpracują, kiedy klimat gry jest na tyle gęsty, żeby  mogli  snuć  własne  emergentne  narracje. Przestały mi przeszkadzać losowe karty, kości i niesymetryczne strony.  Lubię, kiedy gra żyje. Kiedy angażuje wszystkie aspekty umysłu: logiczny, emocjonalny, społeczny, twórczy. Wolę, żeby bardziej nagradzała spryt niż  doświadczenie,  intuicję  niż  wiedzę.  To  nie znaczy, że powracam do  Magii i Miecza; nadal przywiązuję dużą wagę do elegancji i uczciwość mechaniki. Po prostu sama bezduszna mechanika przestała mi wystarczać. Chcę czegoś więcej. Trochę więcej.

2 komentarze:

  1. Wciąż znajdują się gry, które wraz z mechaniką przynoszą klimat, a tym samym radość grania. Klimat to w dużej mierze zależy od graczy, bo nawet najbardziej przygodową grę możesz obedrzeć z klimatu i będzie to tylko zbiór kartek, pionków i kosteczek ;)

    OdpowiedzUsuń
  2. Tak, ale rzadko kiedy da się to zrobić w drugą stronę ;) Jeśli mechanika jest nieintuicyjna albo arbitralna i nie mająca nic wspólnego z tematem gry, to trudno ją sobie wyjaśnić w ramach narracji.

    OdpowiedzUsuń