wtorek, 8 października 2013

Nowa edycja Zagłady Atlantydy!


Zagłada Atlantydy, moja pierwsza gra planszowa, już niedługo doczeka się swojego drugiego wydania. Ta edycja będzie całkowicie niezależna językowo. Wprowadziłem nieco zmian w instrukcji, dodałem nowe rodzaje kart, wydarzenia. Zmiany jak zawsze na lepsze. 

Więcej informacji znajdziecie na nowym profilu gry na BGG, tam na bieżąco razem z Wydawcą publikujemy wszystkie newsy dotyczące tej edycji.

odświeżone karty akcji

Dieta projektanta. Ryż i marzenia

W moim kolejnym felietonie, który ukazał się we wrześniowym numerze Rebel Timesa, odpowiadam na pytanie: "czy można się utrzymać z tworzenia gier planszowych?" Jak myślicie?

Miłej lektury!

Na początku miesiąca dostałem list (elektroniczny, gwoli ścisłości) od jednego z czytelników. Zawierał kilka mniej lub bardziej szczegółowych pytań, z których jedno wydało mi się szczególnie ważne – na tyle, żeby napisać o nim ten felieton. Otóż zostałem spytany, czy z projektowania gier - jak zdaję się między wierszami artykułów sugerować – da się wyżyć. W Polsce. No więc da się.*

 *Tyle, że jest to obłożone szeregiem warunków pisanych drobnym druczkiem, coś jak umowa kredytowa z bankiem (tej nie polecam). Zostawania projektantem lub innym rodzajem twórcy też bym nikomu bym nie polecał. Z drugiej strony nie śmiałbym tej ścieżki kariery nikomu bronić, zważywszy, że sam faktycznie z tego żyję, zakrawałoby to na hipokryzję najwyższego kalibru. Więc o co chodzi? 

Ano o to, że w przeciwieństwie do wielu innych zawodów, projektowanie pełnoetatowe jest pracą zero-jedynkową: albo ci wychodzi, albo nie, a Twój sukces jest wprost proporcjonalny do wkładanego w działanie wysiłku. To nie jest spokojne zajęcie. Jeśli pracujesz na umowę o pracę od 9 do 17, to możesz sobie pozwolić na okresy mniejszej wydajności: poczytać Facebooka, spojrzeć na YouTube’a, pokręcić się po biurze. To normalne, każdy od czasu do czasu potrzebuje odsapnąć. 

Tylko, że freelancerowi (projektantowi gier, pisarzowi, tłumaczowi, felietoniście bądź scenarzyście) nie płacą od godziny. Jeśli nie pracujesz, to nie zarabiasz. Jeśli jesteś chory, to nie zarabiasz. Więc jeśli jesteś leniwy, to dużo nie zarobisz. 

Innymi słowy, bądź naprawdę pewien, że chcesz być projektantem. To nie jest robota, którą można wykonywać na pół gwizdka. To raz. 

Dwa, jest to praca bardzo niestabilna. Bywają miesiące tłuste i miesiące chude. Raz człowiek się pławi w luk susach, a raz zaciska pasa. Jeśli nie potrafisz oszczędzać ani planować wydatków i oceniać przychodów na kilka miesięcy w przód, to nie jest zajęcie dla ciebie, gdyż prędzej czy później skończysz z zerem na koncie. Pamiętaj też, że w wypłatach zdarzają się obsuwy, nie wszyscy kontrahenci będą rzetelni lub terminowi. Czasem poczekasz na ciężko zarobione pieniądze dodatkowy tydzień, dwa, a nawet miesiąc. Jeśli nie brałeś tego pod uwagę, masz problem. 

Na powyższe mam tylko jedną radę: nie skacz na głęboką wodę i nie stawiaj wszystkiego na jedną kartę. Jak każdy twórca wierzysz w niewiarygodny i natychmiastowy sukces swojego pierwszego dzieła, jednak prawda jest taka, że mogą minąć dłuuuugie lata, zanim świat pozna się na twoim geniuszu. Do tego czasu lepiej, żebyś miał za co żyć. Jakąś solidną umiejętność lub wyuczony zawód, coś, co na Zachodzie nazywają „day job”, pracą dzienną. Jeśli masz wybór, wybierz mądrze: najlepsze jest zajęcie, które pozostawia ci relatywnie dużo wolnego czasu, i które nie męczy cię fizycznie i psychicznie (pracę na wysokościach i w kopalni odradzam). Z czasem dochody z twoich dzieł będą rosnąć, aż wreszcie przyjdzie dzień, kiedy będziesz mógł powiedzieć „koniec z tym” i wręczyć szefowi wypowiedzenie. Jednak do tego czasu... 

Mam nadzieję, że Was nie zraziłem, nie było to moim zamiarem. Bycie twórcą jest bardzo satysfakcjonujące, lecz to naprawdę ciężka praca. Powiem Wam na pocieszenie, że pod pewnymi względami jako projektanci gier macie w Polsce lepiej niż mielibyście na Zachodzie: jeśli sprzedajecie gry na Zachód, to zarabiacie „zachodnie” pieniądze – a koszty macie polskie. 

 Do następnego.

Sprawdźmy w instrukcji... a instrukcja milczy

Natchniony pracą nad instrukcją do "Slaviki 2" spłodziłem tekst, który mogliście przeczytać również w sierpniowym wydaniu Rebel Timesa:
Właśnie siedzę nad drugą wersją ostatecznej instrukcji do „Slaviki 2” (tytuł wciąż może ulec zmianie...) i co chwilę na chodzą mnie poważne dylematy natury technicznej. Może zabrzmi to zabawnie, lecz nie brałem udziału w pisaniu – opartej na moich zasadach – instrukcji do pierwszej gry z serii. Zapoznałem się z nią po fakcie i choć ogólnie jestem z niej zadowolony, to kilka rzeczy wymusiło na mnie odruch drapania się w potylicę. Tym razem trzymam rękę na pulsie, jednak rodzi to innego rodzaju problemy. 

Stan faktyczny bowiem jest już, że tak powiem, zastany, a sytuacja „mechaniczna” skomplikowana. Nie wiem, ilu z was się orientuje, ale mam wykształcenie prawnicze, które na zawsze wypaczyło mój stosunek do instrukcji. Instrukcje są niczym akty prawne. Jedne lepsze, drugie gorsze, bardziej lub mniej szczegółowe, lecz przede wszystkim podlegające różnym interpretacjom. W związku z tym instrukcje muszą być wewnętrznie niesprzeczne, a także niesprzeczne w ramach serii (Slavika właśnie staje się serią). Muszą nie tylko w klarowny sposób wykładać zasady, lecz także stosować się do reguł utylitarnej logiki (od ogółu do szczegółu, jasne zasady następstwa czynności i takie tam). Muszą pomagać graczom odnaleźć prawidłową interpretację. Inaczej zapanuje chaos. 

Nie lubimy tu chaosu. 

Dlatego występując w roli autora instrukcji do gry – lub jej tłumacza – biorę na siebie dodatkową odpowie dzialność. Grę wymyślić i komuś ją wytłumaczyć to jedno, a co innego spisać broszurkę, która sama będzie musiała bronić integralności ducha zasad „w terenie”, bez wsparcia projektanta-tatusia, który w razie potknięcia naprowadzi wszystkich na właściwy kurs. Idealna instrukcja powinna być zatem... no cóż, idealna. Antycypować pytania i problemy, które mogą wyniknąć podczas pierwszej rozgrywki typowego gracza. 

Możecie się domyślić, jak to wygląda w praktyce – zwłaszcza w przypadku gry karcianej z dużą liczbą interakcji pomiędzy elementami. Interakcji, dodam, których często nie można przewidzieć nawet po stu rozgrywkach. Problem z instrukcją do Slaviki 2 jest jednak inny –wspomniałem o nim we wstępie. Istnieje już bowiem książeczka z zasadami do pierwszej Slaviki, a ja staję przed wyborem: równamy z ziemią i piszemy od nowa, „czyścimy” czy zostawiamy, jak jest. Czyścimy. Chociaż... 

Clou przedsięwzięcia to sztuka naprawiania bez psucia. Trzeba ujednolicić słownictwo, uważając, żeby nie wyeliminować subtelnych różnic w wordingu kart. Trzeba wprowadzić ścisłe zasady następstwa akcji, tak, aby nie było już wątpliwości, że „walka dobra ze złem trwa od dołożenia do krainy ostatniej karty potwora aż do wylosowania nowej karty krainy”, a „punktowanie” rozpoczyna się w momencie zwycięstwa bohaterów. Trzeba wprowadzić odnośniki. Przenieść niektóre zasady w miejsca instrukcji, w których spodziewam się, że gracz będzie ich szukał. Trzeba poprawić stylistykę i interpunkcję. 

Kiedy już zrobię to wszystko, będę musiał się zająć problemem numero dos: jak dużo wyjaśniać w instrukcji. Z początku to brzmi trochę śmiesznie, prawda? Jak dużo wyjaśniać? Wyjaśniać wszystko! Ano nie do końca. Slavika 2 to prosta gra karciana o czasie gry zamykającym się w okolicy 45 minut (tym razem serio, przysięgam!). Rozgrywka jest prosta, a gra mała, sprzedawana w przystępnej cenie. To wszystko rodzi pewne oczekiwania: jasności i prostoty. 

Slavika 2 to jednak gra o sprytnym łączeniu różnych efektów kart. Niektóre kombinacje są proste, inne alpejskie. Podam wam przykład. Łowca to nowa postać, która pozwala zakryć jedną kartę potworów w krainie. Gracz umieszcza Łowcę na stole i zakrywa jednego potwora. Potwór traci swoją siłę i zdolności, lecz nadal zajmuje jedno miejsce. Proste jak konstrukcja cepa. Co, jeśli inny gracz zagra później kartę Szeptuch i postanowi kopiować zakrytego potwora? Czy kopiuje jego zdolności i siłę, czy może nie ma czego kopiować? Czy w takim razie w ogóle może kopiować tego potwora? A jeśli Łowca zostanie usunięty z krainy, to czy zakryty potwór zostanie odwrócony? Jeśli zostanie odwrócony, to co się stanie z Szeptuchami? Proste jak budowa prostownika. 

Odpowiedzi na te wszystkie pytania można wyprowadzić z podstawowych zasad rządzących poszczególnymi zdolnościami, jednak nadal będą to swoiste „meta-reguły” i gracze mogą do nich podchodzić z niepewnością, dopóki nie otrzymają „oficjalnej” odpowiedzi od autora, wydawnictwa lub nie znajdą jej na własną rękę w FAQ. Zatem czy powinienem rozwiać te wątpliwości od razu? Opisać każdą możliwą interakcję? Czy nie zabiję w ten sposób rozrywki graczom, którzy sami chcieli wymyślać coraz śmielsze, pomysłowe kombinacje? Czy prosta instrukcja nie spęcznieje i nie zamieni się w gruby kodeks kazuistycznych przypadków i czy samą swą opasłością nie będzie odstraszać? Może od razu sporządzić odrębny arkusz „typowych pytań i odpowiedzi”? 

Dumam, dumam i wydumać nie mogę. A uwierzcie mi, Slavika 2 to bardzo prosta, intuicyjna, szybka gra. Strach pomyśleć, ile nieprzespanych nocy spędzę nad instrukcją do Troi...

BRAVEHEART! ...Czyli jak przegrywać z podniesionym czołem

W siedemdziesiątym numerze Rebel Timesa o harcie ducha i wytrwałości w pracy twórczej:

To nie jest artykuł z cyklu: liczy się zabawa, nie zwycięstwo. Niedługo przekroczę męski wiek dojrzałości – ten prawdziwy (podpowiedź: nie chodzi o osiemnastkę) – a nadal, przegrywając, czuję w sercu straszliwą, rozdzierającą pustkę. Najgorzej, jeśli nie mogę zwalić przegranej na grę (losowość!) lub współgraczy (sprzymierzyli się przeciwko mnie!)... Jak jednak wspomniałem, tym razem nie o tym (nie bójcie się, felieton „Jak przegrywać. Czyli o taktyce spalonej ziemi” z pewnością kiedyś się ukaże). Nie, chciałbym porozmawiać o przegranych w grze zwanej „projektant gier”. 

To przecież też jest gra, prawda? Znajomi ze studiów nadal nie wierzą, że można na tym zarabiać lub – sic! - z tego żyć. Kiedy pytają, czym się zajmuję, a ja wspominam o projektowaniu gier planszowych, robią wielkie oczy, uśmiechają się znacząco i mówią: „No tak, to takie hobby, ale czym się ZAJMUJESZ?” Ludziom, którzy znajdą się w mojej pozycji, radzę odpowiadać tajemniczo: „tym i owym” albo „i tak byś nie uwierzył/a”. Niech zgadują. 

Niemniej jednak takie pytania wymuszają w końcu autorefleksję. Projektowanie gier to zajęcie dość specyficzne: teoretycznie pracuje się samemu, praktycznie zaś obraca się w kilku kręgach współpracowników, często posiadających zupełnie sprzeczne priorytety. Autor ma jakąś wizję, lecz często nic ponadto – obiecujący trop prowadzący donikąd. Testerzy też ludzie, ciągną projekt w swoją stronę. Artysta-grafik również miewa wizje - często nie z tego świata. Dział marketingu chce czegoś lotnego i trendy, a pion wydawniczy ma własny harmonogram i strategię długofalową, której twoja gra jest tylko jednym elementem składowym. 

W związku z powyższym muszę ze smutkiem przyznać, że projektant zazwyczaj przegrywa. Z firmą, która nie zajmuje się „tego typu” grami („Fajne, fajne, ale to nie nasz profil”). Z wydawcą, który ma plan wydawniczy wypełniony na półtora roku naprzód („Sam pan rozumie, musimy mieć na święta dwie gry rodzinne, jedną party, no i jakieś rozszerzenie do klasyka”). Z działem marketingu, który nie ma pojęcia, jak sprzedać ten pomysł („Słowiańskie statki powietrzne walczące ze smokami są ekstra, ale czy to dobry temat na eurogrę?”). Z grafikiem, który zawala terminy („Miałem wernisaż”). Z testerami, którzy nie mają do statecznie dużo czasu, żeby gruntownie przetestować skomplikowaną mechanicznie grę („Gra wykorzystuje 7 surowców, 3 waluty i asymetryczne frakcje?!”). I przede wszystkim: z samym sobą („Jak mi się śniło, to było takie zajebiste...”). Czasem projekt gry wymaga wiele pracy, zanim przejdzie od konceptu do prototypu, choć jeszcze częściej nic się z nim nie da zrobić. Był tylko marzeniem lub senną marą, intrygującym pomysłem, który nigdy nie stanie się czymś więcej. Niewykorzystany potencjał okazał się iluzją a ty, projektancie, właśnie straciłeś weekend/tydzień/miesiąc. 

Chciałbym Was pokrzepić, że na wymienione wyżej bolączki są sposoby. Są. Na przykład waleriana. Albo deprim. Możecie też zainwestować w systematykę pracy oraz dobre i częste kontakty z grafikiem i wydawcą. Niestety, czasem nic się nie da poradzić, pewnych ze wnętrznych problemów – lub samego siebie – nie sposób przeskoczyć. 

Kluczem do radzenia sobie z taką przegraną jest się z nią pogodzić. I grać dalej: pragmatycznie odradzam trzymania wszystkich jajek w jednym koszyku. Kariera nie kończy się na jednym projekcie; jeden projekt nie uczyni cię bogatym, przyszły projektancie. Może marzył ci się sukces, może po podpisaniu pierwszej umowy wydawało ci się, że chwyciłeś się rąbka nieba – dobrze ci radzę, szybko się otrząśnij i działaj. Pracuj. Na leniuchowanie może sobie pozwolić Klaus Teuber, nie Ty. 

Nie stać cię na skupianie się na jednym projekcie. Oczywiście nie zaniedbuj go, lecz nie stawiaj wszystkiego na tę jedną kartę, gdyż łatwo możesz się przejechać (zaczynam się powtarzać, prawda? To pewnie ten zbliżający się wielkimi krokami wiek dojrzałości...). Nie twórz jednej gry, twórz kilka. Załóż, że na każde cztery pomysły jeden przejdzie do fazy prototypowania, a z czterech prototypów tylko jeden będzie się nadawał do pokazania tzw. ludziom (czyli komuś innemu niż mama, dziewczyna bądź kumple znad planszy). Nie wysyłaj dziesięciu prototypów do tego same go wydawcy – choćby wszystkie były dobre, i tak nie wyda ich od razu, a w razie obsuwy opóźnią się wszystkie twoje gry. Pomyśl o profilach wydawniczych i dostosuj do nich swoje działania. Nie bój się próbować nawiązywać współpracy za granicą – gry planszowe to jedna z tych nielicznych branż rozrywkowych, w których doskonała znajomość języka nie jest warunkiem koniecznym. 

I na miłość Boga, nie poddawaj się, kiedy coś ci nie wyjdzie, kiedy ktoś odrzuci Twój projekt lub gdy z dowolnej przyczyny terminy się obsuną. Nie przejmuj się „straconym czasem” i pracuj dalej. Czas i tak płynie. 

FREEDOM!

Neverending story

... Czyli o sztuce kończenia. Mój następny tekst przeklejony z czerwcowego numeru Rebel Times'a.

Wykład i wyznanie. Będzie subiektywnie. Będzie intymnie. Odpowiedź, na którą nikt nie czekał, na pytanie, którego nikt nie zadał: czemu nie lubię gier o znanym momencie zakończenia, czemu projektuję swoje gry z „ruchomym” momentem zakończenia i dlaczego Slavika 1... potrafi się dłużyć. To w zasadzie trzy pytania – choć jedna odpowiedź. 

Zacznijmy od tego, że nie jestem sam. Większość z Was również preferuje gry o nieznanym momencie zakończenia, tylko pewnie nie zdaje sobie z tego sprawy. Nie bądźcie tacy zdziwieni, cza sem ten aspekt gry jest dobrze ukryty: może pod postacią zegara, którego wskazówki nie przesuwają się równomiernie, może to specjalne warunki natychmiastowego zwycięstwa lub po prostu wyczerpanie się jakiejś talii. A może zakończenie gry zależy od graczy? 

Pytanie za zero punktów (bo już zdradziłem Wam odpowiedź): co łączy następujące gry: Zimna wojna, Caylus, Osadnicy z Catanu, Wsiąść do pociągu, Gra o tron, Battlestar Galactica, Na chwałę Rzymu i Puerto Rico? Tak, zgadza się: koniec może nadejść znienacka. Och, znamiona końca stają się z czasem widoczne: kurczące się zasoby kolonistów lub pociągów w zapasie któregoś z graczy, przechylająca się na jedną stronę szala punktów bądź też niepokojąca akumulacja kart rozwoju u gracza, który zasadza się właśnie na premię za najdłuższą drogę – jednak samo nadejście ostatniej tury gry może być dla niektórych szokiem, potrzebowali w końcu jeszcze tylko jednej owcy! Bądź przeklęty budowniczy katakumb! Itd., itp. 

Może nigdy się nad tym nie zastanawialiście, a może uznaliście, że zależny od graczy lub losowy moment zakończenia gry to najgorsza rzecz, która spotkała planszówki od czasu wymyślenia kostek i pionków, lecz są dwie poważne zalety takiego rodzaju mechanizmu. Na tyle poważne, że projektanci gier wciąż z niego korzystają. 

Po pierwsze: napięcie. Nic nie zastąpi napięcia podczas rozgrywki. To ten sam dreszczyk emocji, który towarzyszy rzucaniu kośćmi, lecz sprowadzony do minimum: uda się wycisnąć jeszcze jedną akcję czy nie? Uda mi się złapać pozostałych graczy ze spodniami przy kostkach czy raczej podzielę skórę na niedźwiedziu? Skontrastujcie to z niezliczonymi grami, gdzie zwycięstwo można zadeklarować na początku ostatniej lub pod koniec przedostatniej tury. Czy dogrywacie takie rozgrywki do końca? Ja z wiekiem coraz rzadziej, gdyż czasu jakby coraz mniej... Któryś z graczy mógłby po prostu wstać i z uśmieszkiem wyższości na ustach powiedzieć: „szach mat w siedmiu ruchach”. Najgorsze są te gry, w których już przegrałeś, lecz jeszcze o tym nie wiesz. Pomocna koleżanka albo kolega wyjaśni Ci na końcu, że ze względu na ściśle określony czas gry od 10 minut nie miałeś już możliwości zdobycia odpowiedniej liczby punktów, żeby wyjść na prowadzenie. 

Po drugie: osłabienie lub zupełna eliminacja kingmakingu. Co to jest kingmaking? Kingmaking mamy wtedy, kiedy jeden ze współgraczy ogłosi nam, że co prawda sam nie wygra, lecz wykona ostatni ruch w taki sposób, abyśmy my sami również nie wygrali – a to wszystko przez jakąś głupotkę w rodzaju zjedzenia ostatniego ciastka lub całowanie się z jego siostrą. I jak tu się nie irytować? Choć z drugiej strony patrząc: co zrobić, skoro to ostatni ruch, a nadziei na wygraną nie ma żadnych... Czy widzicie, o co mi chodzi? W grach, w których moment zakończenia rozgrywki nie jest wyryty w kamieniu, zawsze możemy liczyć (a czasem się łudzić), że wszystko jeszcze przed nami. W konsekwencji gramy bardziej neutralnie, a przed nami zawsze roztacza się wiele opcji. To właśnie cenię sobie w grach najbardziej: mnogość opcji i strategii oraz starcie zimnej kalkulacji z odrobiną ryzyka. Ten akapit powinien być ostatnim, prawda? Powiedział, co wiedział, czas na małe podsumowanie? Nic bardziej mylnego: kolonistów w puli zostało na jeszcze jeden. 

Wyznanie. Miało być osobiście i intymnie, więc proszę, oto cierń w mym boku moim własnym rękodziełem, dzisiejsze łzy sponsorowane przez pierwszą grę z serii Slavika: grę, której partia w imię powyższych wzniosłych ideałów może trwać od 30 minut do 2 godzin. W założeniach i testach we wnętrznych wszystko śmigało, czas rozgrywki nie przekra czał godziny, emocje towarzyszyły graczom do końca, a kingmaking (nie mylić z przeszkadzaniem sobie wzajemnie, w końcu Slavika na tym właśnie polega) nie występował. Dwie ostatnie cechy przetrwały nietknięte w ostatecznym produkcie, o czym świadczy ogromna popularność tytułu, a co do pierwszej... Problemem okazało się nieuwzględnienie wartości krańcowych. Banalny błąd obliczeniowy z mojej strony i cenna lekcje projektowania, okupiona długimi, smutnymi spojrzeniami w dal. Slavika 2 nie będzie obarczona tym problemem, chociaż moment zakończenia rozgrywki na dal pozostaje ruchomy. Z chęcią opowiedziałbym Wam coś o tym nowym, rewolucyjnym systemie czasu – niestety, poziom wód właśnie podniósł się do symbolu czaszki.