wtorek, 8 października 2013

Sprawdźmy w instrukcji... a instrukcja milczy

Natchniony pracą nad instrukcją do "Slaviki 2" spłodziłem tekst, który mogliście przeczytać również w sierpniowym wydaniu Rebel Timesa:
Właśnie siedzę nad drugą wersją ostatecznej instrukcji do „Slaviki 2” (tytuł wciąż może ulec zmianie...) i co chwilę na chodzą mnie poważne dylematy natury technicznej. Może zabrzmi to zabawnie, lecz nie brałem udziału w pisaniu – opartej na moich zasadach – instrukcji do pierwszej gry z serii. Zapoznałem się z nią po fakcie i choć ogólnie jestem z niej zadowolony, to kilka rzeczy wymusiło na mnie odruch drapania się w potylicę. Tym razem trzymam rękę na pulsie, jednak rodzi to innego rodzaju problemy. 

Stan faktyczny bowiem jest już, że tak powiem, zastany, a sytuacja „mechaniczna” skomplikowana. Nie wiem, ilu z was się orientuje, ale mam wykształcenie prawnicze, które na zawsze wypaczyło mój stosunek do instrukcji. Instrukcje są niczym akty prawne. Jedne lepsze, drugie gorsze, bardziej lub mniej szczegółowe, lecz przede wszystkim podlegające różnym interpretacjom. W związku z tym instrukcje muszą być wewnętrznie niesprzeczne, a także niesprzeczne w ramach serii (Slavika właśnie staje się serią). Muszą nie tylko w klarowny sposób wykładać zasady, lecz także stosować się do reguł utylitarnej logiki (od ogółu do szczegółu, jasne zasady następstwa czynności i takie tam). Muszą pomagać graczom odnaleźć prawidłową interpretację. Inaczej zapanuje chaos. 

Nie lubimy tu chaosu. 

Dlatego występując w roli autora instrukcji do gry – lub jej tłumacza – biorę na siebie dodatkową odpowie dzialność. Grę wymyślić i komuś ją wytłumaczyć to jedno, a co innego spisać broszurkę, która sama będzie musiała bronić integralności ducha zasad „w terenie”, bez wsparcia projektanta-tatusia, który w razie potknięcia naprowadzi wszystkich na właściwy kurs. Idealna instrukcja powinna być zatem... no cóż, idealna. Antycypować pytania i problemy, które mogą wyniknąć podczas pierwszej rozgrywki typowego gracza. 

Możecie się domyślić, jak to wygląda w praktyce – zwłaszcza w przypadku gry karcianej z dużą liczbą interakcji pomiędzy elementami. Interakcji, dodam, których często nie można przewidzieć nawet po stu rozgrywkach. Problem z instrukcją do Slaviki 2 jest jednak inny –wspomniałem o nim we wstępie. Istnieje już bowiem książeczka z zasadami do pierwszej Slaviki, a ja staję przed wyborem: równamy z ziemią i piszemy od nowa, „czyścimy” czy zostawiamy, jak jest. Czyścimy. Chociaż... 

Clou przedsięwzięcia to sztuka naprawiania bez psucia. Trzeba ujednolicić słownictwo, uważając, żeby nie wyeliminować subtelnych różnic w wordingu kart. Trzeba wprowadzić ścisłe zasady następstwa akcji, tak, aby nie było już wątpliwości, że „walka dobra ze złem trwa od dołożenia do krainy ostatniej karty potwora aż do wylosowania nowej karty krainy”, a „punktowanie” rozpoczyna się w momencie zwycięstwa bohaterów. Trzeba wprowadzić odnośniki. Przenieść niektóre zasady w miejsca instrukcji, w których spodziewam się, że gracz będzie ich szukał. Trzeba poprawić stylistykę i interpunkcję. 

Kiedy już zrobię to wszystko, będę musiał się zająć problemem numero dos: jak dużo wyjaśniać w instrukcji. Z początku to brzmi trochę śmiesznie, prawda? Jak dużo wyjaśniać? Wyjaśniać wszystko! Ano nie do końca. Slavika 2 to prosta gra karciana o czasie gry zamykającym się w okolicy 45 minut (tym razem serio, przysięgam!). Rozgrywka jest prosta, a gra mała, sprzedawana w przystępnej cenie. To wszystko rodzi pewne oczekiwania: jasności i prostoty. 

Slavika 2 to jednak gra o sprytnym łączeniu różnych efektów kart. Niektóre kombinacje są proste, inne alpejskie. Podam wam przykład. Łowca to nowa postać, która pozwala zakryć jedną kartę potworów w krainie. Gracz umieszcza Łowcę na stole i zakrywa jednego potwora. Potwór traci swoją siłę i zdolności, lecz nadal zajmuje jedno miejsce. Proste jak konstrukcja cepa. Co, jeśli inny gracz zagra później kartę Szeptuch i postanowi kopiować zakrytego potwora? Czy kopiuje jego zdolności i siłę, czy może nie ma czego kopiować? Czy w takim razie w ogóle może kopiować tego potwora? A jeśli Łowca zostanie usunięty z krainy, to czy zakryty potwór zostanie odwrócony? Jeśli zostanie odwrócony, to co się stanie z Szeptuchami? Proste jak budowa prostownika. 

Odpowiedzi na te wszystkie pytania można wyprowadzić z podstawowych zasad rządzących poszczególnymi zdolnościami, jednak nadal będą to swoiste „meta-reguły” i gracze mogą do nich podchodzić z niepewnością, dopóki nie otrzymają „oficjalnej” odpowiedzi od autora, wydawnictwa lub nie znajdą jej na własną rękę w FAQ. Zatem czy powinienem rozwiać te wątpliwości od razu? Opisać każdą możliwą interakcję? Czy nie zabiję w ten sposób rozrywki graczom, którzy sami chcieli wymyślać coraz śmielsze, pomysłowe kombinacje? Czy prosta instrukcja nie spęcznieje i nie zamieni się w gruby kodeks kazuistycznych przypadków i czy samą swą opasłością nie będzie odstraszać? Może od razu sporządzić odrębny arkusz „typowych pytań i odpowiedzi”? 

Dumam, dumam i wydumać nie mogę. A uwierzcie mi, Slavika 2 to bardzo prosta, intuicyjna, szybka gra. Strach pomyśleć, ile nieprzespanych nocy spędzę nad instrukcją do Troi...

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz