wtorek, 8 października 2013

Neverending story

... Czyli o sztuce kończenia. Mój następny tekst przeklejony z czerwcowego numeru Rebel Times'a.

Wykład i wyznanie. Będzie subiektywnie. Będzie intymnie. Odpowiedź, na którą nikt nie czekał, na pytanie, którego nikt nie zadał: czemu nie lubię gier o znanym momencie zakończenia, czemu projektuję swoje gry z „ruchomym” momentem zakończenia i dlaczego Slavika 1... potrafi się dłużyć. To w zasadzie trzy pytania – choć jedna odpowiedź. 

Zacznijmy od tego, że nie jestem sam. Większość z Was również preferuje gry o nieznanym momencie zakończenia, tylko pewnie nie zdaje sobie z tego sprawy. Nie bądźcie tacy zdziwieni, cza sem ten aspekt gry jest dobrze ukryty: może pod postacią zegara, którego wskazówki nie przesuwają się równomiernie, może to specjalne warunki natychmiastowego zwycięstwa lub po prostu wyczerpanie się jakiejś talii. A może zakończenie gry zależy od graczy? 

Pytanie za zero punktów (bo już zdradziłem Wam odpowiedź): co łączy następujące gry: Zimna wojna, Caylus, Osadnicy z Catanu, Wsiąść do pociągu, Gra o tron, Battlestar Galactica, Na chwałę Rzymu i Puerto Rico? Tak, zgadza się: koniec może nadejść znienacka. Och, znamiona końca stają się z czasem widoczne: kurczące się zasoby kolonistów lub pociągów w zapasie któregoś z graczy, przechylająca się na jedną stronę szala punktów bądź też niepokojąca akumulacja kart rozwoju u gracza, który zasadza się właśnie na premię za najdłuższą drogę – jednak samo nadejście ostatniej tury gry może być dla niektórych szokiem, potrzebowali w końcu jeszcze tylko jednej owcy! Bądź przeklęty budowniczy katakumb! Itd., itp. 

Może nigdy się nad tym nie zastanawialiście, a może uznaliście, że zależny od graczy lub losowy moment zakończenia gry to najgorsza rzecz, która spotkała planszówki od czasu wymyślenia kostek i pionków, lecz są dwie poważne zalety takiego rodzaju mechanizmu. Na tyle poważne, że projektanci gier wciąż z niego korzystają. 

Po pierwsze: napięcie. Nic nie zastąpi napięcia podczas rozgrywki. To ten sam dreszczyk emocji, który towarzyszy rzucaniu kośćmi, lecz sprowadzony do minimum: uda się wycisnąć jeszcze jedną akcję czy nie? Uda mi się złapać pozostałych graczy ze spodniami przy kostkach czy raczej podzielę skórę na niedźwiedziu? Skontrastujcie to z niezliczonymi grami, gdzie zwycięstwo można zadeklarować na początku ostatniej lub pod koniec przedostatniej tury. Czy dogrywacie takie rozgrywki do końca? Ja z wiekiem coraz rzadziej, gdyż czasu jakby coraz mniej... Któryś z graczy mógłby po prostu wstać i z uśmieszkiem wyższości na ustach powiedzieć: „szach mat w siedmiu ruchach”. Najgorsze są te gry, w których już przegrałeś, lecz jeszcze o tym nie wiesz. Pomocna koleżanka albo kolega wyjaśni Ci na końcu, że ze względu na ściśle określony czas gry od 10 minut nie miałeś już możliwości zdobycia odpowiedniej liczby punktów, żeby wyjść na prowadzenie. 

Po drugie: osłabienie lub zupełna eliminacja kingmakingu. Co to jest kingmaking? Kingmaking mamy wtedy, kiedy jeden ze współgraczy ogłosi nam, że co prawda sam nie wygra, lecz wykona ostatni ruch w taki sposób, abyśmy my sami również nie wygrali – a to wszystko przez jakąś głupotkę w rodzaju zjedzenia ostatniego ciastka lub całowanie się z jego siostrą. I jak tu się nie irytować? Choć z drugiej strony patrząc: co zrobić, skoro to ostatni ruch, a nadziei na wygraną nie ma żadnych... Czy widzicie, o co mi chodzi? W grach, w których moment zakończenia rozgrywki nie jest wyryty w kamieniu, zawsze możemy liczyć (a czasem się łudzić), że wszystko jeszcze przed nami. W konsekwencji gramy bardziej neutralnie, a przed nami zawsze roztacza się wiele opcji. To właśnie cenię sobie w grach najbardziej: mnogość opcji i strategii oraz starcie zimnej kalkulacji z odrobiną ryzyka. Ten akapit powinien być ostatnim, prawda? Powiedział, co wiedział, czas na małe podsumowanie? Nic bardziej mylnego: kolonistów w puli zostało na jeszcze jeden. 

Wyznanie. Miało być osobiście i intymnie, więc proszę, oto cierń w mym boku moim własnym rękodziełem, dzisiejsze łzy sponsorowane przez pierwszą grę z serii Slavika: grę, której partia w imię powyższych wzniosłych ideałów może trwać od 30 minut do 2 godzin. W założeniach i testach we wnętrznych wszystko śmigało, czas rozgrywki nie przekra czał godziny, emocje towarzyszyły graczom do końca, a kingmaking (nie mylić z przeszkadzaniem sobie wzajemnie, w końcu Slavika na tym właśnie polega) nie występował. Dwie ostatnie cechy przetrwały nietknięte w ostatecznym produkcie, o czym świadczy ogromna popularność tytułu, a co do pierwszej... Problemem okazało się nieuwzględnienie wartości krańcowych. Banalny błąd obliczeniowy z mojej strony i cenna lekcje projektowania, okupiona długimi, smutnymi spojrzeniami w dal. Slavika 2 nie będzie obarczona tym problemem, chociaż moment zakończenia rozgrywki na dal pozostaje ruchomy. Z chęcią opowiedziałbym Wam coś o tym nowym, rewolucyjnym systemie czasu – niestety, poziom wód właśnie podniósł się do symbolu czaszki.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz