wtorek, 8 października 2013

Dieta projektanta. Ryż i marzenia

W moim kolejnym felietonie, który ukazał się we wrześniowym numerze Rebel Timesa, odpowiadam na pytanie: "czy można się utrzymać z tworzenia gier planszowych?" Jak myślicie?

Miłej lektury!

Na początku miesiąca dostałem list (elektroniczny, gwoli ścisłości) od jednego z czytelników. Zawierał kilka mniej lub bardziej szczegółowych pytań, z których jedno wydało mi się szczególnie ważne – na tyle, żeby napisać o nim ten felieton. Otóż zostałem spytany, czy z projektowania gier - jak zdaję się między wierszami artykułów sugerować – da się wyżyć. W Polsce. No więc da się.*

 *Tyle, że jest to obłożone szeregiem warunków pisanych drobnym druczkiem, coś jak umowa kredytowa z bankiem (tej nie polecam). Zostawania projektantem lub innym rodzajem twórcy też bym nikomu bym nie polecał. Z drugiej strony nie śmiałbym tej ścieżki kariery nikomu bronić, zważywszy, że sam faktycznie z tego żyję, zakrawałoby to na hipokryzję najwyższego kalibru. Więc o co chodzi? 

Ano o to, że w przeciwieństwie do wielu innych zawodów, projektowanie pełnoetatowe jest pracą zero-jedynkową: albo ci wychodzi, albo nie, a Twój sukces jest wprost proporcjonalny do wkładanego w działanie wysiłku. To nie jest spokojne zajęcie. Jeśli pracujesz na umowę o pracę od 9 do 17, to możesz sobie pozwolić na okresy mniejszej wydajności: poczytać Facebooka, spojrzeć na YouTube’a, pokręcić się po biurze. To normalne, każdy od czasu do czasu potrzebuje odsapnąć. 

Tylko, że freelancerowi (projektantowi gier, pisarzowi, tłumaczowi, felietoniście bądź scenarzyście) nie płacą od godziny. Jeśli nie pracujesz, to nie zarabiasz. Jeśli jesteś chory, to nie zarabiasz. Więc jeśli jesteś leniwy, to dużo nie zarobisz. 

Innymi słowy, bądź naprawdę pewien, że chcesz być projektantem. To nie jest robota, którą można wykonywać na pół gwizdka. To raz. 

Dwa, jest to praca bardzo niestabilna. Bywają miesiące tłuste i miesiące chude. Raz człowiek się pławi w luk susach, a raz zaciska pasa. Jeśli nie potrafisz oszczędzać ani planować wydatków i oceniać przychodów na kilka miesięcy w przód, to nie jest zajęcie dla ciebie, gdyż prędzej czy później skończysz z zerem na koncie. Pamiętaj też, że w wypłatach zdarzają się obsuwy, nie wszyscy kontrahenci będą rzetelni lub terminowi. Czasem poczekasz na ciężko zarobione pieniądze dodatkowy tydzień, dwa, a nawet miesiąc. Jeśli nie brałeś tego pod uwagę, masz problem. 

Na powyższe mam tylko jedną radę: nie skacz na głęboką wodę i nie stawiaj wszystkiego na jedną kartę. Jak każdy twórca wierzysz w niewiarygodny i natychmiastowy sukces swojego pierwszego dzieła, jednak prawda jest taka, że mogą minąć dłuuuugie lata, zanim świat pozna się na twoim geniuszu. Do tego czasu lepiej, żebyś miał za co żyć. Jakąś solidną umiejętność lub wyuczony zawód, coś, co na Zachodzie nazywają „day job”, pracą dzienną. Jeśli masz wybór, wybierz mądrze: najlepsze jest zajęcie, które pozostawia ci relatywnie dużo wolnego czasu, i które nie męczy cię fizycznie i psychicznie (pracę na wysokościach i w kopalni odradzam). Z czasem dochody z twoich dzieł będą rosnąć, aż wreszcie przyjdzie dzień, kiedy będziesz mógł powiedzieć „koniec z tym” i wręczyć szefowi wypowiedzenie. Jednak do tego czasu... 

Mam nadzieję, że Was nie zraziłem, nie było to moim zamiarem. Bycie twórcą jest bardzo satysfakcjonujące, lecz to naprawdę ciężka praca. Powiem Wam na pocieszenie, że pod pewnymi względami jako projektanci gier macie w Polsce lepiej niż mielibyście na Zachodzie: jeśli sprzedajecie gry na Zachód, to zarabiacie „zachodnie” pieniądze – a koszty macie polskie. 

 Do następnego.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz